martes, 14 de agosto de 2007

Historia de las teorìas de la comunicaciòn

“Historia de las teorías de la comunicación: Los empirismos del nuevo mundo.”
Mattelart Armand, Mattelart Michèle, (1997) “Los empirismos del nuevo mundo” en Historias de las Teorías de la Comunicación”. Paidós (pp 23-40)

Los empirismos del Nuevo Mundo es una introducción a la historia de las principales corrientes de investigación de las Ciencias de la Comunicación.

La teoría de las Ciencias de la Comunicación surge en la ciudad de Chicago, Estados Unidos en 1910. Esta corriente denominada “Escuela de Chicago” tuvo como una de sus principales figuras a Robert Ezra Park (1864-1944) quien fue autor de varios trabajos de investigación entre los que destaca su tesis doctoral de “la masa y el público”. El trabajo de Park como reportero lo hace destacar por su manera de tratar los problemas de la sociedad. Introduce formas de pensar de autores como Tardel y Simmel con quienes desarrolla conceptos cercanos a las “situaciones concretas”, surgiendo instrumentos para el análisis de las actitudes del comportamiento de la sociedad norteamericana. La ciudad de Chicago se convierte en el campo de observación de Park quien inicia trabajos de investigación con comunidades étnicas, principalmente de inmigrantes., surgiendo de esta manera lo que se denominó la “ecología humana”. La ecología humana se define como la ciencia de las relaciones entre los seres humanos y su entorno, comprendiendo todas las condiciones de existencia (Haeckel, 1859). De esta manera Park conjuntamente con Spencer y Burgués presentan un intento de aplicación sistemática de la ecología vegetal y animal como una forma de estudiar las comunidades humanas. Sus estudios lo llevan a definir que una comunidad humana es una población organizada en un territorio donde la lucha por el espacio es la que rige las relaciones interindividuales.


En la década de los treinta, Lasswell conjuntamente con Lazarfeld y Hovland esquematizaron el llamado "proceso de la comunicación planteando un esquema en el que se enfatiza el ¿quién dice qué por qué canal y a quién con qué efectos?”, definiendo que a este proceso se vincula al medio o canal que permite al emisor dirigirse, simultáneamente, a un gran número de destinatarios. A esta fórmula se le conoce como corriente funcionalista de la investigación de la comunicación (Mass Communication Research) representada también por autores como Merton y Schramm (Moragas, 1981).

De esta manera Lasswell proporciona un marco conceptual a la sociología funcionalista de los medios de comunicación traduciendo al proceso de comunicación en procesos de investigaciones de análisis del control, del contenido, de los medios de comunicación o soportes, de las audiencias y de los efectos. De acuerdo con Lasswell el proceso de comunicación cumple tres funciones principales en la sociedad: a. la vigilancia del entorno, revelando todo lo que podría amenazar o afectar al sistema de valores de una comunidad o de las partes que la componen, b) la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno y c) la transmisión de la herencia social. A estas funciones Lazasfeld y Merton añaden una cuarta: el entretenimiento.

En 1935 la supremacía de la escuela de Chicago da lugar a la aparición de otras orientaciones teóricas, como la de Talcott Parsons de la Universidad de Hardvard autor de The Structure of Social Action, primer intento de una creación de una ciencia social unificada sobre la base del funcionalismo. La sociología de la acción de Parsons reivindica una ciencia social estructural-funcionalista capaz de “superar las limitaciones de las ciencias sociales particulares y de captar los fenómenos sociales en la totalidad de sus relaciones reciprocas… sino como un sistema de vínculos que definen la estructura de la interacción social” (Bourricaud, 1955).

La teoría del doble flujo de la comunicación (two-step) surge en los años 40 y 50 a partir de estudios de investigación realizados por Lazarsfeld y Eliu Kats, esta teoría pretende medir la influencia de los medios de comunicación en electores de Ohio; de manera similar esta investigación es realizada por Decatour en Illinois para estudiar el comportamiento de los consumidores de la moda y el ocio, específicamente en la elección de películas. Este estudio lleva a Decatour a descubrir la importancia del “grupo primario”, lo que les permite a estos investigadores comprender que el flujo de comunicación es un proceso que se realiza en dos etapas y en el que la función de los “líderes de opinión” resulta decisiva para un grupo, denominando a estos estudios como la teoría del two-step-flow dividiendo el proceso en escalones, de “pasos” (steps) sucesivos por los que debía pasar cualquier adopción de un nuevo producto o de un nuevo comportamiento.

Estos conceptos nos presentan un panorama en el que dependiendo de la corriente ideológica con la que se puede analizar el mensaje enviado a través de cualquier medio, los individuos forman parte de un sistema, por lo que al estar recibiendo mensajes de diferentes maneras y por diferentes medios se ven afectados en sus gustos y deseos.
Actualmente el fenómeno de la presencia masiva de las tecnologías de la información en los ámbitos escolares representa lo que Lasswell denominó como el fenómeno de “la comunicación de masas”, el medio se ha vuelto indispensable para la gestión educativa; dada esta situación es necesario considerar la realización de análisis que nos permitan observar claramente las implicaciones que conlleva el uso y aplicación de las tecnologías de la información en la educación.

En busca del publico

“Cinco tradiciones en busca del público”
Jensen, Klaus B y Rosengren Karl E. (1997)”Cinco tradiciones en busca del publico”, en En busca del Publico. DAYAN, Daniel (Comp.), Gedisa (pp 335-370)

Bruhn y Rosengren hacen un análisis de las grandes tradiciones de investigación que estudian la articulación entre los medios de masas y sus públicos, explicando las convergencias que recientemente han ido apareciendo en las investigaciones sobre la recepción, los usos y los efectos de los medios masivos; tratando de identificar las controversias aparecidas entre las distintas orientaciones teóricas y políticas.

De acuerdo con los autores, las tradiciones de investigación surgen cada vez que aparece un nuevo medio como una reacción de pánico, pues se piensa que los efectos que podrían ocasionar éstos sobre niños y mujeres podrían ser catastróficos, McQuail (1987) clasifica como “miedos confusos y a veces exagerados” esta actitud. Esta aseveración tiene connotaciones en la forma de pensar que varios estudiosos de la educación tuvieron respecto al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo, .a pesar de las visibles ventajas que han demostrado tener éstas.

La convergencia que existe entre las corrientes de la investigación de los efectos y la de los usos y las gratificaciones parece ser algo inevitable ya que ambas teorías tienen como objetivo central el estudio de los efectos que produce sobre el publico los medios y el mensaje.

En el caso de la “investigación sobre los efectos” Mahle (1986) y Rosengren (1988) sostienen que los efectos que tienen los medios sobre la población están sumamente relacionados con las diversas opciones de medios que utilizan ya que el desarrollo tecnológico ha puesto a disposición del publico instrumentos que proporcionan acceso más amplios a la información. “Cambiando incluso la imagen del receptor que ha pasado de ser un receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos”.

Esta tendencia de los medios de comunicación han derivado en la diversificación de los campos de estudio surgiendo nuevas formas de estudiar las acciones de los medios sobre la población, una de estas tendencias es la de la investigación sobre los usos y las gratificaciones (U&G) que ha tratado de construir una teoría formal basándose en la psicología, particularmente en el llamado enfoque de
Expectancy-values (Palmgreen y Raybur, 1985; Babrow, 1989) que busca analizar no sólo los efectos que producen los mensajes en el individuo sino también las gratificaciones que obtiene éste al recibir los mensajes al convertirse en un receptor selectivo del medio y del mensaje.

Aunque muchos afirman que el libro tiende a desaparecer, otra corriente que se ha ocupado del campo de la comunicación es la literaria, la que por medio de teorías como las que sostienen tanto el análisis literario, el enfoque culturista y el análisis de recepción ha aportado perspectivas de estudio sobre los mensajes que son enviados a través de la literatura.

El análisis literario –A.L.- (Literary Criticism) sostiene que por medio del libro se puede conducir a las audiencias a experiencias estéticas liberadas de las restricciones de tiempo y de espacio. Los estudios literarios distinguen tres concepciones de la audiencia: la estética de la recepción (las transferencias y transformaciones históricas de temas literarios así como las condiciones de comprensión de la literatura (Iser, 1970;Gauss, 1970;Holub, 1984)), el aspecto micro de la interacción entre el texto y el lector en una variedad de otros enfoques unidos bajo la denominación de reader-response theory (Fisch,1980;Suleiman y Crosman, 1980;Tumpkins,1980) y la orientación sociológica o psicológica desarrollada en Europa y Estados Unidos como la de las revistas Poetics y SPIEL.

Sin embargo el enfoque culturista que aunque parte del mismo interés interpretativo del lector, tiene como objeto de investigación a los públicos y a las prácticas sociales y culturales. Por lo que su interés por las diversas formas culturales de expresión del público van desde la tradición oral hasta los graffiti, incluso cuestionan el sistema educativo, las tradiciones culturales y la manera en que los medios son utilizados (la industria de la publicidad). En el enfoque culturalista se privilegia el nivel del mensaje y de los discursos, se intenta combinar una perspectiva centrada en los textos con una concepción sociosistémica de la recepción.

De igual manera que el análisis de recepción y el enfoque culturista, el análisis de recepción tiene por interés reforzar el poder del público. Mediante el planteamiento de la pregunta :¿en qué aspectos difieren los públicos específicos en la producción social del sentido? propone programas de aprendizaje del lenguaje de los medios y sugieren a las instancias reguladoras el reacondicionamiento de las instituciones dedicadas a la comunicación y la cultura teniendo en cuenta el interés de los públicos.

Bruhn y Rosengren consideran que la relación que existe entre estas diferentes teorías finalmente pueden converger hacia un interés común que es el de analizar las diferentes maneras en que los medios y los mensajes inciden sobre el publico o las audiencias. La propuesta que presentan para que esta conciliación se pudiera dar la plantean mediante la práctica de a) Una teoría de las estructuras sociales situaría los medios y sus públicos, b) Una teoría del discurso daría cuenta de la naturaleza de las representaciones ofrecidas por los medios (visuales, auditivos o impresos) y c)Una teoría de las disposiciones socioculturales y socio psicológicas que rija el acceso de los individuos a los contenidos de los medios describiría su interacción con éstos, lo que posibilitaría una convergencia entre ellos.

Comentario: Los autores hacen una descripción detallada de las principales teorías de la Comunicación. Aunque el texto es una publicación de 1997, tiene bastante actualidad con respecto a la manera en que se puede hacer un análisis de la forma en que usan los medios de las tecnologías de la información en todos los aspectos: cultural, social y educativo, incluyendo el mismo uso que se les ha dado en áreas científicas y tecnológicas

La lectura contiene conocimientos que son interesantes y de suma importancia, que me proporciona los conceptos necesarios para realizar un análisis crítico de las implicaciones que conlleva la aplicación y usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la escuela.

martes, 7 de agosto de 2007

Iniciando el diálogo

Este es el inicio de una nueva experiencia educativa. En esta ocasión los temas que trataré en este blog son de Comunicación y Educación, en un sentido más específico y de acuerdo con los objetivos académicos de este último Módulo de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas, de la cual soy alumna, a la Educomunicación.

Mis expectativas respecto a este Módulo son obtener los conceptos teóricos necesarios relacionados con las Ciencias de la Comunicación y sus implicaciones con el uso de las Tecnologías Informáticas y la Comunicación en el ámbito educativo. Estos temás me serán sumamente importantes para el desarrollo de mi tema de investigación que tiene como objetivo analizar el impacto en los profesores cuando conocen, usan y aplican las TIC en sus actividades docentes y académicas.

Pero y ¿qué es la Educomunicación? En un tema en el que me declaro poco conocedora y para aquellos que como yo, no tienen mucha idea de qué significa este concepto, aquí una definición:

Educomunicación

En 1979, la UNESCO concluyó que la Educomunicación (educación en materia de comunicación) incluye “todas las formas de estudiar, aprender y enseñar, a todos los niveles y en toda circunstancia, la historia, la creación, la utilización y la evaluación de los medios de comunicación como artes prácticas y técnicas, así como el lugar que ocupan los medios de comunicación en la sociedad, su repercusión social, las consecuencias de la comunicación mediatizada, la participación, la modificación que producen en el modo de percibir, el papel del trabajo creador y el acceso a los medios de comunicación”.

Visita esta página:
http://www.airecomun.com/educo.htm en la que encontrarás varios temas de interés.

Asi que... ¡comencemos¡

martes, 5 de junio de 2007

SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACION

SOFTWARE LIBRE

“Software Libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.” (Wikipedia,2007)

De acuerdo a esta definición no hay que confundir el término de software libre con el de Software de dominio público para el que no es necesario solicitar ninguna licencia para su uso del autor del mismo. Hecha esta aclaración en definiciones, hemos de considerar, por lo tanto, que la posible relatividad que pensamos podría tener usar un programa educativo en una escuela no es poca, ya que el elemento económicos se torna relevante al considerar este aspecto. Es entonces que el término “software libre” se pondera y resalta. Entre otros aspectos a considerar cuando se pretende el uso de software educativo en la educación se deben encontrar a)la razón educativa, la libertaria y la económica (Stallman). Un ejemplo de este tipo de recursos educativos es el programa “Fracciones y divisibilidad” desarrollado en código abierto y que localicé en la página de CONEVyT que es un Software educativo para desarrollar ejercicios didácticos en el aprendizaje de las fracciones.

Referencias internet:

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre. Consultado el 3 de Junio 2007.
http://www.conevyt.org.mx/soft_libre/index_softwr.html#5. Consultado el 1 de junio de 2007.

martes, 29 de mayo de 2007

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO.

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO.

(PROPUESTA DE PROTOCOLO DE EVALUACION DEL SOFTWARE INSTRUMENTA)

La evaluación es el proceso que tiene como finalidad la determinación de la eficacia y eficiencia con que han sido empleados los recursos destinados a alcanzar los objetivos previstos en un proyecto. En el ámbito educativo la evaluación es un tema que ha ocupado en los últimos años el interés de los estudiosos de la educación, sobre todo cuando el objeto a evaluar tiene que ver con tecnología ya que éstas se hacen presentes cada vez más en los recintos educativos.

La evaluación de los medios puede realizarse desde diversas perspectivas, autores como Salinas (1992), Cebríán y Ríos (1996), Cabero (1994) y Marquès (1995) precisan diferentes criterios para evaluarlos. Sin embargo cuatro criterios generales son relevantes en sus propuestas : citerior pedagógicos, criterios técnicos, criterios sociales y criterios económicos.

Cabero (1994) señala que “las funciones y objetivos que pueden desempeñar la evaluación y selección de los medios y materiales de enseñanza, son diversas y se pueden sintetizar en: adquisición de equipos, búsqueda de criterios para su utilización didáctica, análisis de las posibilidades cognitivas que propician, mejora de aspectos técnicos y estéticos, adecuación general del material a las características de los receptores, diseño y rediseño de los medios producidos, lectura, rentabilidad económica y mejora del diseño ergonómico”.

La propuesta: El protocolo de Evaluación de Calidad de recursos multimedia.

Entendiendo en este contexto que estas categorías tienen, de acuerdo con Gándara (2000), la intención de presentar “ algunas ideas que pueden incorporarse a un protocolo de evaluación compatible con el modeo NOM y la visión del cómputo educativo desarrollada en este curso”. He elegido para la evaluación del software INSTRUMENTA el protocolo diseñado y desarrollado por un grupo académico de Investigación Básica y Aplicada de la Universidad de Extremadura, España (2004) en el proyecto denominado “Evaluación de la calidad de cursos virtuales y otros materiales multimedia: indicadores de calidad y construcción de un cuestionario de medida. Aplicación en el ámbito de la Enseñanza Secundaria Obligatoria integrada en la Red Tecnológica Educativa (RTE)”

Este protocolo lo he seleccionado debido a que dentro de sus objetivos marca la evaluación de la generalidad de recursos educativos existentes en la red para la enseñanza no universitaria. Es importante mencionar que aunque este protocolo fue diseñado bajo el marco de un proyecto educativo en la comunidad educativa de la ciudad de Extremadura, España el documento que refiere las experiencias del proyecto coincide determinantemente con varias de las propuestas de protocolos que he revisado y que están disponibles en la red.

El protocolo “Evaluación de la calidad de cursos virtuales y otros materiales multimedia: Indicadores de calidad y construcción de un cuestionario de medida”, cubre un estudio minucioso de diferentes aspectos de materiales multimedia ya que “Dichos materiales se han catalogado en plataformas e-learning, cursos virtuales, unidades de didácticas y programas de apoyo. Obteniéndose 22 indicadores de calidad que fueron validados por expertos y que dieron como resultado la división de los indicadores en 5 categorías, jerarquizadas de la siguiente manera:

Calidad pedagógica
Calidad técnica
Gestión
Usabilidad
Valoración General.

Tomando como referencia los criterios propuestos por Gándara (2007) para evaluar un recurso educativo, los aspectos que se deben considerar :

Técnicos
Económicos
Educativos
Sociales y
De usabilidad

El software INSTRUMENTA será evaluado como un recurso educativo multimedia que bajo el modelo NOM (Gándara, 1994) se ubica como el desarrollo de un software educativo orientado a ser utilizado como apoyo a la enseñanza-aprendizaje con la computadora en una modalidad de uso mixta, donde podrá ser utilizado por el profesor y/o estudiante en el aula o fuera de ella (este software tiene la característica de haber sido desarrollado con hipertexto, por lo que puede ser utilizado en una computadora personal o ser puesto en la red).

INSTRUMENTA es un software diseñado para la enseñanza de la practica odontológica resultado del trabajo de un grupo de docentes, interesados en la incorporación de las tecnologías informáticas y la comunicación (TIC´s) en la enseñanza odontológica. Este software se dirige especialmente a la enseñanza de las asignaturas del Módulo de Instrumentación y Laboratorios I y II que se imparten en el plan curricular de la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala (FESI) de la UNAM y fue desarrollado bajo el modelo propuesto por Lee & Owens “Diseño Instruccional para la Web” el cual es una adaptación del modelo de diseño instruccional de Dick & Carey.

Criterios de evaluación que se ocuparán para evaluar el software:

1. Pedagógicos
§ Guìa didáctica
§ Metodología propuesta para realizar las actividades de los contenidos
§ Contenidos: organización y calidad
§ Recursos didácticos multimedia
§ Motivación
§ Estilo del lenguaje
§ Discriminación y valores
§ Singularidad del usuario

2. Técnicos
§ Recursos de comunicación del sistema
§ Interacción con el usuario principiante o experto
§ Flujo de información

3. Usabilidad
Facilidad de navegación
Legibilidad de la información
Calidad estética de la interface

4. Gestión
Comunicación del sistema
Interacción
Flujo de la información

5. Valoración General
Costos económicos :
de diseño
de implementación
de uso

COMENTARIOS FINALES: Actualmente el instrumento de evaluación del software está siendo diseñado de forma que sea un cuestionario que proporcione información que cubra los criterios establecidos para la valoración. Asimismo se ha considerado que este instrumento contenga como máximo diez preguntas cortas que sean contestadas bajo un criterio de calificación con escala del 1 al 5. Los objetivos de estas características son dos principalmente, el primero es no cansar al usuario con un cuestionario largo y el segundo es obtener una escala de numeración que nos permita aplicar un método estadístico de análisis, lo que nos permitirá validar el uso del software en la práctica docente y el instrumento mismo de evaluación.

Referencias:
Cabero J., Bartolomé A. (1999) “Tecnología educativa”. Síntesis Educación: DOE:Madrid.

Gándara M.(2000) "Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo", Módulo de Sistemas de Información para T.E., Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas 2007.[Consultado el 9 de mayo de 2007 en http: //cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion14/Recursos/lineamientos_elab_plan_uso.doc ]
Haladyna, T. (2004), “Developing and Validating Multiple-Choice Test Ítems”. LEA:London.

Llerena, Miriam y Paparo Mauro, (2006). Propuesta de una metodología de seguimiento y evaluación de cursos a distancia. En Revista Iberoamericana de Educación. Núm- 37, Vol. 4. [Consultado el 25 de mayo de 2007 en http://www.rieoei.org/deloslectores/1129Llarena.pdf ].

Masa A.J.,Luegon G.,R.,Csas G.,L.” Evaluación de la calidad de cursos virtuales y otros materiales multimedia: Indicadores de Calidad y construccion de un cuestionario a medida.” 5ª Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática. del 20 al 23 de julio de 2006. Orlando, Florida (EE. UU.). ISBN: 980-6560-88-4 (colección) y 980-6560-90-6 (Volumen II).

Consultas Internet:

http://arias.unex.es/ Web de Juan Arias Masa. Consultado el 28 de mayo 2007.
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ Web de Peré Marqués: Consultado el 25 de mayo 2007
http://www.halinco.de/html/proy-es/mat_did_1/ev-estan.htm Estándares para la Evaluación
Consultado el 29 de mayo 2007

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE SOFTWARE


EL PROTOCOLO DE PLAN DE USO

1. Selección del software a emplear
Software: Instrumenta. Software desarrollado para ser utilizado en la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala.

Características generales del software:

INSTRUMENTA es un software diseñado para la enseñanza de la practica odontológica resultado del trabajo de un grupo de docentes, interesados en la incorporación de las tecnologías informáticas y la comunicación (TIC´s) en la enseñanza odontológica. Este software se dirige especialmente a la enseñanza de las asignaturas del Módulo de Instrumentación y Laboratorios I y II que se imparten en el plan curricular de la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala (FESI) de la UNAM.

2. Caracterización de la población meta

Estudiantes de ambos sexos (hombre/mujer)
Edad: De 19 a 20 años
Nivel escolar: Primero, segundo y tercer semestre de licenciatura de la carrera de Cirujano Dentista
Experiencia en el manejo de equipo de cómputo: Nivel de conocimientos medio
Experiencia en el uso de software: El estudiante debe tener los conocimientos básicos de manejo de Sistema Operativo Windows y de un explorador de Internet.
Nivel de Acceso a equipo de cómputo e Internet: El uso del software podrá realizarse por medio de un equipo de cómputo personal o por medio de una conexión a Internet.

3. Objetivo o propósito educativo

El estudiante obtendrá los conocimientos de áreas como Histología, Embriología, Patología, Fisiología, Farmacología, Anatomía Humana, Bioquímica y Microbiología mediante el uso de un manual electrónico multimedia.

4. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.

De acuerdo con el modelo NOM (Gándara, 1997) el nivel en el que se encuentra este software es el NIVEL DE USO y puede ser usado en una modalidad mixta, ya que éste puede ser usado por el profesor como una herramienta de apoyo visual en su clase o puede ser utilizado por el estudiante como un material donde obtendrá una instrucción que le permitirá obtener un aprendizaje anterior a la clase en aula de conceptos teóricos que serán revisados por el profesor en clase. Esta revisión por parte del estudiante podrá realizarse en grupo o individualmente pues el software tiene la característica de estar disponible en diferentes formatos (CD, Internet, memorias flash, etc.).

Este software fue desarrollado tomando como base el modelo de desarrollo de Diseño Instruccional para la Web de Lee&Owens, quienes adaptaron el Modelo de Diseño Instruccional de Dick and Carrey, para realizar software para la red.

5. Requerimientos técnicos

Hardware: Procesador Pentium 4 , 400MHz o superior
Memoria RAM 256 MB mínimo
Monitor SVGA, 256 colores,
Tarjeta de video 16 bits con resolución 1024x768 pp mínimo
Espacio en disco duro 250 MB
Software:
Plataformas: Windows XP o superior y WWW
Explorador Internet (Explorer, Netscape, Modzilla)

Conexión a internet: MODEM 56Kbps
Internet ISDN o DSL

Periféricos adicionales: Impresora

Requerimientos de espacio e instalaciones

6. Especificaciones de uso
a) Modalidad de uso: en el salón de clase

Computadora personal con unidad CD-ROM o conexión a Internet
Un proyector multimedia
Una pantalla blanca para proyección
Conexión eléctrica polarizada con protección para el equipo de cómputo

b) Modalidad de uso: laboratorio de cómputo escolar

Una computadora personal por cada dos alumnos con unidad de CD-ROM o conexión a internet
Conexión eléctrica polarizada con protección para el equipo de cómputo
Configuración de una impresora compartida en el laboratorio de cómputo.

c) Modalidad de uso en computadora personal de casa

Una computadora personal con unidad de CD-ROM o conexión a internet
Conexión eléctrica polarizada con protección para el equipo de cómputo
Impresora

7.Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

En cualquiera de las modalidades de uso del software se realizarán de 1 a 2 reuniones, dependiendo del nivel de habilidades y competencias que tengan los grupos de profesores o estudiantes, para explicar la forma de ejecución del programa dependiendo de la unidad de almacenamiento donde se utilizará: disco duro, CD-ROM, Internet.

Asimismo en estas sesiones se deberá mencionar el objetivo general del software e inclusive de las prácticas multimedia contenidas en el programa, en caso de ser necesario.

Parte de la explicación del software deberá ser cómo está diseñada la interfaz gráfica y como deberán realizarse las consultas y navegación a través del material multimedia.

El software podrá ser utilizado por el estudiante como un material de autoinstrucción y/o de apoyo para el curso presencial de la asignatura de Instrumentación y Laboratorio I y II que contempla la integración de las materias que se mencionan en las características de contenido del software.


Referencias:

Lee&Owens (1999) "Instructional Design for the Web", PH:USA

Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia?”.USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

martes, 8 de mayo de 2007

METODO VAN-MOLLEN-GANDARA

Como he comentado anteriormente, he trabajado durante bastante tiempo con profesores de nivel bachillerato, licenciatura y posgrado en proyectos educativos donde aparte de investigar sobre la aplicación de las TIC´s en la educación universitaria, se han desarrollado varios productos didácticos que sirven de apoyo tanto a la docencia como al aprendizaje de los estudiantes. Y aunque la manera en que hemos trabajado hasta el momento con los docentes no ha implicado problemas entre profesores y grupo de apoyo para el desarollo de software (entre los que me encuentro), pienso que hasta el momento nos ha hecho falta una herramienta que nos pudiera auxiliar en el desarrollo del mismo y ésta alternativa me la está presentado el método Van-Mollen-Gándara, ya que sin tener que meterme a revisar metodologías de programación como las que recomienda la ingeniería de software, este método me permite integrar a los docentes en el diseño y desarrollo de un software de manera fácil y entendible para ellos.

El método Van-Mollen-Gándara me resulta interesante y atractivo. Pensando en que si puede ser aplicable o no en los proyectos de desarrollo de software en los que colaboro en mi institución, lo he considerado como una herramienta importante a integrar en aquellos proyectos de desarrollo de material didáctico donde intervienen directamente en el diseño los profesores.

Aunque hasta el momento mi colaboración en el desarrollo de software no ha sido de total autoría, pienso que la importancia de tener una metodología para el desarrollo de estos materiales es algo fundamental y lo es mucho más cuando de desarrollo de software educativo se trata. Esto lo afirmo con base a la experiencia que he tenido al trabajar en un grupo que se ha dedicado por años a actividades como diseño y desarrollo de aplicaciones educativas así como a la evaluación de las mismas en el Laboratorio de Interacción Humano-Máquina y Multimedios de la UNAM. Lo que me trae a la memoria que en la Universidad Nacional Autónoma de México se ha venido realizando desde 1999 el Congreso de Multimedieros Universitarios, foro en el que se reúnen cada año grupos expertos en el desarrollo de software multimedia para la educación. Es en este espacio donde se han realizado análisis de estrategias de diseño y desarrollo de software para la educación con multimedia.

Principales herramientas de desarrollo de software

Principales herramientas de desarrollo de software

Desde hace varios años he realizado mis actividades en la formación de docentes en el uso de la Telemática, actividades que me han llevado a relacionar ésta actividad con la de desarrollo de software educativo de apoyo a la enseñanza y a la docencia en el Laboratorio de Interacción Humano-Máquina del CCADET- UNAM.

Dentro de las actividades que he realizado con los grupos de profesores están las de capacitarlos para el diseño y desarrollo de materiales didácticos multimedia, por lo que he analizado (junto con el grupo de trabajo con el que colaboro) las posibles herramientas que pueden ser viables de utilizar por los docentes, quienes no tienen ninguna experiencia en la programación y mucho menos en desarrollo de software.

No he de negar que en un principio fuimos criticados por distintos grupos de desarrollo de software respecto a la decisión que tomamos, en primer lugar utilizar herramientas de autoría de software comerciales y en segundo lugar el de creer que los profesores podían de alguna manera desarrollar software, pues “el desarrollo de software no es cualquier cosa” dirían los programadores. Pero… ¿porqué no? si constantemente recibíamos las quejas de profesores universitarios (incluso de primaria y secundaria en los congresos a los que hemos asistido) de que la “gente de cómputo” no les hacía caso respecto a sus solicitudes de cursos para diseñar materiales didácticos o que cuando les desarrollaban algún material el resultado era un producto que no cubría lo que ellos habían presentado inicialmente en una propuesta.

Por lo tanto, concluimos que una de las herramientas que era posible podían utilizar y aprender sin mayor problema era aquella que proporcionaba no solo la integración de componentes multimedia (audio, video e imágenes) con texto, sino que además podía disponer que el material se tuviera en varios medios de almacenamiento, desde un disco flexible hasta la Internet. La herramienta seleccionada pues, implicaba la facilidad de uso en su interfaz gráfica sin necesidad de saber un lenguaje de programación; esta herramienta fue la del programa Dreamweaver el cual era utilizada para el diseño de páginas web, pero que para nosotros era más que eso, era el manejo del código HTML de manera gráfica y que además permitía integrar multimedia. De esta manera se integró el hipertexto en el diseño de materiales didácticos multimedia.

Poco a poco en el transcurso del tiempo se han ido integrando a la capacitación de los profesores otras herramientas de autoría de software, aunque la recomendación que se ha dado siempre debido a la facilidad de uso y de conocimiento es la de Dreamweaver.

A continuación algunas de las características de las herramientas que he detectado son las más utilizadas para el desarrollo de software actualmente.

Acrobat.

Crea fácilmente documentos PDF de Adobe desde Microsoft Office, Outlook, Internet Explorer, Project, Visio, Access, Publisher, AutoCAD®, Lotus Notes o cualquier aplicación de impresión. Se pueden combinar documentos, dibujos y contenidos multimedia en un solo documento. Optimiza el tamaño del archivo y clasifica los archivos en cualquier orden independientemente del tipo de archivo, del tamaño del papel o de la orientación.

Tiene la propiedad de recopilar fácilmente formularios, combine los formularios recopilados en un paquete PDF que permite realizar búsquedas y ordenar, y exporte los datos recopilados a una hoja de cálculo. Controla el acceso y el uso de los documentos asignando derechos digitales y conserva la integridad de los documentos. Además permite que se integren vínculos en el mismo texto y con otros archivos. Logrando obtener los archivos generados en formatos para computadora desde un CD hasta la Internet.

Dreamweaver.

Es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios, pero que aunque se sea un experto programador de HTML el usuario que lo maneje, siempre se encontrará con la facilidad de saber utilizar con un mínimo de conocimientos de código hipertextual.

Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:
Hojas de estilo y capas
Javascript para crear efectos e interactividades
Inserción de archivos multimedia

Dreamweaver ha evolucionado mucho en su versión 4, que incluye soporte para la creación de páginas dinámicas de servidor en ASP, con acceso a bases de datos (versión Ultradev) y una mayor integración con otras herramientas de Macromedia como Fireworks.

En la última versión de este programa, uno de los puntos de mayor énfasis son el soporte y las características de desarrollo en Cascading Style Sheet, haciendo posible creaciones con más facilidad y precisión, aplicando herramientas capaces de inspeccionar el código escrito. La posibilidad de crear botones flash, formularios, JavaScripts, y más, es de gran ayuda. Además se pueden insertar elementos web y una gran precisión en la importación de información de Word y Excel, con las funciones de copiar y pegar. Un diseñador con experiencia encuentra en Dreamweaver una opción completa para desplegar sus conocimientos. Sin embargo, por el otro lado, usuarios principiantes se ven aturdidos por la cantidad de menús y herramientas del programa. La edición 2004 nos presenta un nuevo soporte para CSS, opciones de verificación de código pensado para múltiples navegadores, y facilidades en la administración de la página. Puede que el atractivo de las características de Dreamweaver llame la atención, pero debe tenerse cuidado, ya que de nada servirá si no se comprenden sus utilidades, con lo cual resultará más productivo un programa como Front Page, el cual es conocido como un producto fácil de usar.

Las ventajas que ofrece la compatibilidad con las principales tecnologías de desarrollo web, incluidas HTML, XHTML, CSS, XML, JavaScript, Ajax, PHP, Adobe ColdFusion, ASP, ASP.NET y JSP, lo hace una herramienta imprescindible para el desarrollador de software para la Internet.

Otra característica importante es su compatibilidad entre plataformas ya que está disponible para computadorasMacintosh basadas en Intel® o PowerPC®, así como para sistemas Windows® XP y Windows Vista™.

Macromedia Director

Director es una herramienta que permite construir ambientes interactivos en 3D ya que integra el Shockwave Player allows Pearson Prentice Hall para realizar simulaciones interactivas en línea o fuera de línea.

Este programa de Adobe Systems Incorporated nos permite la producción de películas ejecutables usando mapas de bits y en programación Lingo. Este software permite generar presentaciones multimedia que pueden ser distribuidas a través de CDs. Permite incorporar a las peliculas múltiples formatos, como imágenes JPEG, BMP, PNG, GIF... vídeos (MOV, AVI...), sonidos (WAV, AIFF...) o animaciones Flash. Incluye editores básicos para texto, mapa de bits, vectores, sonido.

El nombre del programa es acorde a la interfaz del mismo. Se trata de crear una película (movie). Para ello, existen ventanas como el Reparto de “actores” (Cast), otra para el Montaje (Score), otra para los Guiones (Scripts)... y otra para ver los resultados (Stage). Es decir, el usuario es como el director de la película, que controla todos sus aspectos.

Además del potente lenguaje incorporado, una de sus principales ventajas esta en el uso de los llamados XTRAS. Se trata de “pequeños programas” desarrollados en lenguaje C++ por otros usuarios o terceras empresas, y que proporcionan al usuario infinidad de utilidades.

Se pueden generar varios tipos de archivos, sin embargo, lo más normal es crear un archivo ejecutable (.EXE) para Windows o Macintosh. De esta forma, puede verse la presentación en cualquier computadora sin tener instalado Macromedia Director.

Flash.


Aunque Director es un software creado por Macromedia que sirve para hacer animaciones multimedias interactivas y juegos, entre otros, debido al éxito que tenía este programa, por el año 1995 Macromedia introdujo Shockwave, como un medio de portar los archivos de Director al Web. Sin embargo, como Director no fue originado con el Web en mente, estas producciones tendían a ser demasiado grandes para el bajo ancho de banda existente en el Web, además de hacer mucho más de lo necesario para este medio. De acuerdo a esta política, Macromedia adquirió en 1997 una pequeña compañía que había desarrollado FutureSplash, una herramienta que combinaba animaciones con gráficas y que tomaba en cuenta las restricciones propias del ancho de banda del Web. FutureSplash pasó de esta manera a convertirse en Flash, aplicación que es capaz de crear y reproducir, gracias a un plugin instalado en el navegador de la persona que los está viendo, archivos livianos y fáciles de realizar.

Gracias a estas características, Flash ha llegado a ser hoy día el estándar de la industria de animaciones vectoriales en el Web.

Los tradicionales formatos de imágenes presentes en el Web, tales como GIF, JPG y PNG, entre otros, están basados en los que se denominan mapas de bits. Esto quiere decir que cada imagen está representada por los pixeles que la componen en la superficie que fue creada. A pesar de que unos formatos representan de mejor manera esta información que otros, y por lo tanto consiguen menores tamaños de archivos, el problema fundamental sigue estando ahí. Además del tamaño de los archivos, estos formatos tienen como desventaja el no poder adaptarse adecuadamente a variaciones en el tamaño en que se presentan las imágenes. Es decir, como los pixeles que componen cada imagen dependen de la superficie donde ésta fue creada, al variar la superficie cambia la cantidad de pixeles necesarios para poder representarla, por lo que cada vez que se modifica el tamaño en que se presenta la imagen, se debe hacer una transformación de los pixeles antiguos a los nuevos, obteniéndose como resultado muchas veces una imagen pixelada(los contornos de las figuras no son suaves) o de muy mala resolución de imagen.

Estos problemas se ven acrecentados cuando se trata de películas basadas en estos formatos, pues por la cantidad de imágenes que contienen, su tamaño es tan grande que generalmente sus dimensiones deben disminuirse tanto para que quede un archivo de tamaño razonable, que el resultado es una imagen muy pobre en calidad.

Una solución son los archivos basados en vectores, tal como los que utiliza Flash. Estos archivos representan la información de un gráfico o de una animación mediante comandos, como por ejemplo "dibuje un círculo azul en la posición (x,y), de tamaño n". De esta manera, la representación de la imagen no está limitada por su superficie inicial como ocurre con los pixeles, pues el cambiar la escala de la imagen es simplemente tener que volver a dibujarla, y la cantidad de información necesaria para representar la imagen puede ser significativamente menor.

Por el mismo hecho de tener un conjunto de comandos limitados, en las imágenes vectoriales se pierde la versatilidad de los otros formatos. Sin embargo, como se puede apreciar en la Animación 1, se puede representar casi cualquier cosa con las imágenes vectoriales también, pero puede llegar a ocupar tantos comandos que podría incluso hacer el archivo más grande aún que uno de imagen tradicional.

Además de permitir gráficos y animaciones, Flash permite incorporar sonidos e importar otros formatos, así como agregar programación simple e interacción.

En sus últimas versiones Adobe integró su estilo de interfaces Photoshop en la suite de Macromedia. Pero el viejo diseño “halo” no se extrañará mucho. La nueva interfaz está mucho más pulida y tiene amplias y usables opciones de configuración. Además, para los bastardos elitistas (Como Freddie) con dos monitores, la interfaz ha sido optimizada para aprovechar al máximo esta capacidad. Algo que no mencionó Stewart muy a fondo es que ahora se pueden guardar varias configuraciones de interfaz, darles un nombre, llevártelas a otro PC y aplicarlas en la interfaz de ese otro Flash. De ese modo puedes mantener un estilo de diseño y otro de programación, otro para dual monitor, otro para la laptop, etc.

Ahora se pueden crear reproductores de video que con un botón entren en modo fullscreen completo (Característica de Actionscript 3). También hay un soporte mejorado de cue points (Algo usado para insertar subtítulos, pero también para otras reacciones interactivas a los videos), integración con Adobe Premiere y una mejora en el manejo de videos con canales alfa (Transparentes).

Fireworks.

Fireworks MX 2004 permite que los usuarios importen archivos de todos los principales formatos gráficos y manipulen las imágenes vectoriales y de mapas de bits para crear gráficos e interactividad con rapidez. Las imágenes pueden exportarse fácilmente a Dreamweaver, Flash y aplicaciones de terceros

Fireworks permite la administración de archivos, con lo que la seguridad de nuestros archivos al hacer una conexión por FTP está controlada.

La herramienta para cambiar el color (Replace Color) y quitar los ojos rojos (Red Eye Removal) para retocar fotos es sumamente útil en el momento en que se incluye una fotografía que requiere retoque.

Podemos encontrar versiones para las plataformas más usadas para el diseño de software:

Windows
• Procesador Intel Pentium III de 600 MHz o equivalente • Windows 98 SE, Windows 2000 o Windows XP • 128 MB de RAM (se recomienda 256 MB) • 150 MB de espacio disponible en el disco

Macintosh
• Procesador PowerPC G3 de 500 MHz • Mac OS 10.2.6 • 128 MB de RAM (se recomienda 256 MB) • 100 MB de espacio disponible en el disco

Referencias:

http:/www.macromedia.com . Última consulta 7 de mayo de 2007.
http://wikipedia.com. Última consulta 7 de mayo de 2007.
http://adobe.com Última consulta 7 de mayo de 2007.

Click vs Hotpotatoes

Desarrollar o no desarrollar es el dilema de muchas instituciones educativas públicas. Desde mi punto de vista existen necesidades en las que esta actividad tiene que realizarse ya sea por alguna necesidad académica-administrativa o una actividad puramente académica, como podría ser la necesidad que actualmente se ha presentado en la institución en la que laboro la Universidad Nacional Autónoma de México, ya que en los últimos dos o tres años se ha considerado que es necesario que varias de las asignaturas que se imparten en las carreras universitarias deben tener material didáctico multimedia, lo cuál implica un grave y gran problema ya que éstos materiales deben ser desarrollados por los mis profesores de la asignatura correspondiente, por lo tanto habría que hacer un análisis del tema que nos ocupa ¿es en estos casos necesario desarrollar o no desarrollar? y entonces si es así ¿qué herramientas existen para que el profesor desarrolle? Contestando a esta última pregunta podemos observar que existen diversas herramientas que tienen al igual distintos niveles de dificultad. Si consideramos a Click y Hotpotatoes parte de estas herramientas es conveniente mencionar, que desde mi punto de vista y basada en mi experiencia como docente y desarrollar de materiales educativos éstas herramientas aunque no tienen gran dificultad en su manejo el resultado que se puede obtener en un producto didáctico multimedia no es muy atractivo, sin embargo si se trata de obtener un material electrónico es suficiente para tener un material básico educativo desarrollado para la internet.

A continuación un comparativo de click y Hotpotatoes:

Características de JClick

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria

Componentes:

JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic author. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.


Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG


Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.


Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.


Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.


Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...


Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Todos los ejercicios usan JavaScript y HTML.

HOT POTATOES

Es una suite de seis programas para crear programas interactivos educativos para la internet

Componentes:

Hotpotatoes está compuesto por 6 programas con los que se pueden realizar diversos materiales:

Quiz: Con el que se pueden realizar materiales que incluyan respuestas de opción múltimpe y entradas de texto cortas.

JCloze: Para realizar ejercicos que contengan un espacio para que el estudiante conteste.

JCross: Ejercicios de palabras cruzadas.

JMix. Ejercicios de oraciones revueltas.

JMatch. Ejercicios para ordenar y corregir.


En la versión 6 las páginas pueden ser automáticamente puestas en la red en la dirección www.hotpotatoes.net

Para ser utilizado se requieren conocimientos de lenguaje JavaScript o HTML, lo que simplifica el trabajo de desarrollo del software pues con solamente oprimir un botón las páginas web serán automáticamente creadas para ser puestas en la red.

Referencias:

http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/

martes, 24 de abril de 2007

Aprendiendo con Stagecast Creator

Antes que nada quiero comentar que el uso de esta herramienta puede ser tan obvia que cae en la dificultad, de alguna manera yo como "usuaria experta" podría decir que no tuve gran complicación para instalarla, de hecho ni siquiera su uso fue dificil. Se puede decir que, como comenta mi compañera Lourdes Ascencio en la Maestría , hasta un niño de 5 años lo puede usar. Sin embargo para tenerlo listo para usarlo digamos que se requiere de un poco de paciencia y entendimiento en estos quehaceres de la computación. Vaya mi reconocimiento para aquellos "expertos novatos" que lograron instalarlo y probarlo.


Por otro lado les comentaré que me ha sido grata la experiencia en el uso de este software, de hecho me ha conquistado la facilidad con que puede ser manejado por cualquier humano "común y corriente", esto es un juego de niños para niños y aquellos que no son tan niños¡¡ Una herramienta útil que puede ser utilizada para despertar el interés, la creatividad y habilidad para resolver un problema de los estudiantes.

Gracias a las características de la herramienta (authoring tool) del Stagecast, el cual tiene una interfaz gráfica de fácil uso, este programa permite que los usuarios realicen sus propias simulaciones sin que tengan necesidad de utilizar un lenguaje especial de programación. Ya que por medio del uso de por medio de imágenes y el movimientos del mouse (“programación gráfica”?) se pueden desarrollar algoritmos que al funcionar para un objeto funcione para todos los objetos de la misma clase.

Por otro lado la facilidad con que puede ser usado permite que todo tipo de usuarios, niños o adultos, desarrollen su creatividad para solucionar problemas que se les planteen en la vida real por medio de un simulador fácil de aprender y fácil de usar.




ALGORITMO PARA SALTAR OBSTACULOS EN STAGE CREATOR

Para crear una regla o algoritmo en Stagecast Creator esta se realiza en cuatro etapas: clic, estirar, mover y done. Cada una de ellas se efectúa con cada personaje, obstáculo o elemento que se utilice en el programa.

Creando un algoritmo en Stagecast Creator

Propuesta: Atrapando al perro

Personajes: cazador de perros, el perro y los bloques.

El cazador tiene al frente dos bloques formados consecutivamente entre él y el perro. Para alcanzar al perro el cazador tiene que avanzar y brincar los dos bloques que están separados entre sí por un cuadro.

a) Para que el personaje salte 2 obstáculos.

Paso 1. Hacer clic en la herramienta Regla y después sobre el cazador

Paso 2. Estirar el Foco del cazador hacia la derecha y hacia arriba dos cuadros, para tener espacio para que el cazador se pueda mover hacia el frente y hacia arriba del primer bloque

Paso 3. Mover al cazador hasta el segundo cuadro, hasta quedar al frente del primer bloque

Paso 4. Hacer clic en el botón Done

Listo¡¡ Se ha creado la Regla para que el cazador brinque obstáculos.

b) Algoritmo para que el personaje salte 2, 3 ó n obstáculos.

Seguir los pasos descritos anteriormente teniendo n obstáculos en el escenario. Esto quiere decir que:

“Si estoy frente a un obstáculo y hay un espacio vacío entre él ENTONCES brincaré el obstáculo”

martes, 17 de abril de 2007

Robótica educativa


Robótica educativa.

“Es la aplicación de la ciencia Robótica en el campo Educativo, la misma que emplea las tecnologías (LEGO, Cricket. otros) adaptadas a los niveles escolares, con equipos especiales que puedan ser utilizados en el aula, los que contribuyen a la creatividad y el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes”(1).

Esta metodología didáctica tiene como objetivo estimular la creatividad así como el desarrollo de habilidades en el diseño y uso de la tecnología mediante el trabajo en equipo de un proyecto que el o los estudiantes deben proponer, planear y crear la solución de un problema, propiciándose de esta manera que el estudiante se apropie de la información y los conocimientos que constituyen cada unas de las áreas que integran el desarrollo de las actividades necesarias para concretar el proyecto.


Las Fortalezas del la Aplicación de la Robótica Educativa, dice Gallegos (2007) son:

Integración de diversas áreas temáticas.
· Manipulación de objetos concretos en su aprendizaje.
· Operación y control de sus propias variables.
· Desarrollo de un pensamiento sistémico.
· Construcción de entornos de aprendizajes.
· Evalúa sus propias estrategias de aprendizajes
· Aprendizaje de los procesos científicos.

La robótica educativa surge de las investigaciones de Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del MIT (Massachussets Institute of Technology) , el grupo LEGO y la Nacional Science Foundation quienes diseñaron los dispositivos conocidos como “ladrillos programables” para ser usados por niños, niñas y jóvenes en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos.

Papert en su libro “La máquina de los niños” declara la “necesidad de crear una nueva “materia” menos “restricta”… en la que el conocimiento de valor por la utilidad, por ser compatible con los demás y por adecuarse al estilo personal de cada uno”

Han pasado décadas desde que la gente se burló de Papert cuando dijo que los niños podían aprender usando las computadoras como instrumentos de aprendizaje y desarrollo de su creatividad. Actualmente la computadora en el aula ya no es un sueño y muchos menos es una fantasía que pueda ser utilizada para aprender a aprender.

Propuesta educativa con robots: Aprendiendo física con robots

La Física es una de las asignaturas que “clásicamente”, al igual que las matemáticas, implican dificultad en su compresión para la mayoría de los estudiantes, desde el nivel secundaria hasta licenciatura, por lo que el uso de la robótica como un elemento mediador del aprendizaje de conceptos y teorías de la Física (los que necesariamente son requeridos en este tema.) permitirá al estudiante vincular más fácilmente los conocimientos adquiridos con la identificación y solución de problemas que se le presenten en la vida cotidiana.
De acuerdo con lo anterior, es necesario que el estudiante de bachillerato que tiene contacto con la Física de una forma más formal y estricta establezca un vínculo de familiaridad entre los conceptos físicos, las matemáticas y problemáticas reales en su entorno.

Este ejercicio estará dirigido a los estudiantes del tercer semestre del Colegio de Ciencias y Humanidades quienes en la asignatura de Física I deberán revisar temas generales de la Física. El plan curricular del C.C.H. plantea los temas conformados en tres unidades las cuales están planteadas de la siguiente manera:

· Primera Unidad: Acerca de la Física. Con un carácter introductorio, esta unidad tiene como propósito despertar el interés del estudiante por la Física mediante su interacción con los problemas cotidianos.
· Segunda Unidad: Fenómenos mecánicos El estudiante identificará la importancia de las interacciones mecánicas como una forma de acercarse a la interpretación de su entorno.
· Tercera Unidad: Fenómenos termodinámicos. El estudiante ampliará sus conocimientos sobre la energía y su conservación en los procesos que involucren calor y trabajo.

Objetivo: Familiarizar al estudiante del tercer semestre de bachillerato con conceptos y teorías de la Física mediante la identificación de un problema de la vida cotidiana. En este caso se planteará la construcción de robot.

Metodología: Los estudiantes deberán formar equipos de trabajo de tres personas y realizarán una investigación de cualquiera de los problemas planteados por el profesor:

Desarrollar un robot que permita cualquiera de las siguientes opciones:

a) Ayuda industrial,
b) Ayuda vial,
c) Regulador de temperatura
d) Control de puerta corrediza

Revisada la información necesaria e identificados los conceptos y estudios necesarios para construir el robot, cada equipo procederá a presentar ante el grupo los temas que correspondan a su proyecto.

Finalmente deberán entregar un reporte realizado mediante el Método Experimental donde deberán plantear el problema, cómo lo solucionaron y cómo se relacionan los conceptos teóricos revisados en el curso con el proyecto realizado.

La evaluación del curso se realizará con la entrega del reporte y el robot armado en las sesiones de clase aula-laboratorio.

Propuesta del robot a utilizar en el aula: ROBO STARTER SET
Producto de: Fischertechnik , distribuidor de robots educativos de tecnología alemana.
Descripción del producto en :http://www.fischertechnik.com.mx/robots.htm#93293#93293

¿Robótica educativa ó Robótica pedagógica?

Independientemente de cualquiera clasificación que se pudiera dar al uso de la robótica en la educación hay que identificar el importante papel que puede tener en el momento de enseñar a aprender, como sostiene Papert “el conocimiento es construido activamente por el niño (construccionismo) y la educación debe consistir en proporcionarle oportunidades de realizar actividades creativas que impulsen este proceso constructivo”.

Basado en las investigaciones que realizó como alumno de Piaget, de quien Papert menciona que “… la esencia de la teoría de Piaget estaba en como mucho del aprendizaje ocurre sin haber sido planeado u organizado por los maestros en las escuelas. Su punto de estudio fue que los niños se desarrollan intelectualmente sin que se les haya enseñado”, la teoría del Construccionismo sostiene que el aprendizaje sucede de forma más poderosa cuando los estudiantes se comprometen en la construcción de productos que sean significativos para ellos.

De acuerdo con las diversas referencias que he consultado me ha quedado claro que cualquier aplicación de la robótica en el aula puede ser una experiencia interesante para los estudiantes, sobre todo para aquellos estudiantes que han tenido experiencias poco positivas con las ciencias exactas como la Física y Matemáticas y una experiencia significativa para acercar al estudiante a la ciencia.

Finalmente en forma de corolario podría decir que la robótica educativa tiene como objetivo enseñar a aprender con robots diseñados y dirigidos para desarrollar habilidades y conocimientos de áreas específicas identificadas en los estudiantes. En cambio, la robótica pedagógica abre un nuevo horizonte en la aplicación de la robótica en la educación, pues permite en primer lugar que el estudiante mediante la observación de su entorno identifique un problema a solucionar, después plantee la solución y finalmente desarrolle la solución mediante los conocimientos que tiene que adquirir al investigar la problemática que tiene que resolver, es decir la robótica pedagógica permite aprender a aprender.

"Computer scientists weren't supposed to bring computers into classrooms. They were supposed to bring computer science to children in classrooms."

Al respecto les recomiendo revisen las siguientes páginas:
http://www.teddi.ua.es/
http://www.papert.org/


Referencias:

Candela G. (2007) “Robótica educativa” Consultado el 13 de Abril 2007. http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/
Papert, S. (1981) “Mindostorms:Children, Computers and Powerful ideas”. Galápagos: Buenos Aires
Ruíz V. E. (1991) “Robótica pedagógica”. CESU-UNAM: México.
Sánchez M. (2003) “Ladrillos programables para robótica educativa Lego Vs Crickets”.
Sitio web Eduteka.

Sitos web consultados:

1. http://www.roboticaeducativa.com/sitio/modules/news/
2. http://eduteka.org/LegoCricket.php
3. http://www.fod.ac.cr/publicaciones/Robotica_para_el_desarrollo_de_habilidades.pdf
4. http://swiki.agro.uba.ar/small_land/157
5. http://www.fischertechnik.com.mx/robots.htm#93293#93293
6. http://www.lego.com/en-US/default.aspx







miércoles, 28 de marzo de 2007

Robotica pedagógica

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). Esta última ha tenido un importante papel en el desarrollo del ser humano y de las sociedades, llegando a considerársele en este siglo XXI uno de los pilares para el desarrollo económico y social de un país. Incluso su presencia en el ámbito educativo es un aspecto que siempre ha generado controversia pero que nunca ha quedado sustraído o indiferente.

La presencia de la tecnología en el aula de clase permite crear ambientes de aprendizaje colaborativos e interdisciplinarios, con el fin de que los estudiantes estructuren un pensamiento cognitivo que les permita resolver problemas reales y concretos. Asimismo les ayuda a desarrollar habilidades y competencias que les servirán para enfrentarse al entorno competitivo actual. Desde este punto de vista, la Robótica Pedagógica es una metodología que propone que el aprendizaje sea “ inductivo por medio del descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento” (Arellano,2005)

Un problema generalizado a nivel bachillerato y licenciatura en áreas relacionadas con ciencia y tecnología son los antecedentes que tienen los estudiantes de matemáticas, física, química y biología. Este problema se hace mas evidente cuando los estudiantes ingresan a nivel licenciatura por lo que los profesores tenemos que encontrar la manera de cubrir parcialmente los huecos con los llegan los alumnos a las escuelas. Basados en varias investigaciones autores como Chiappetta, Desautels y Tellier han encontrado investigaciones que demuestran la carencia de estructuras de razonamiento hipotético-deductivo en estudiantes de nivel medio superior y superior tal como lo precisa Piaget en su Teoría Genética. En estos estudios se afirma que los estudiantes de bachillerato (16-19 años) deberían poseer un dominio intelectual propia al estadio del pensamiento formal.

Mi propuesta de uso de la robótica pedagógica en el aula:

En la asignatura de Arquitectura de Computadoras, impartida a estudiantes de la carrera de Informática en el tercer y cuarto semestre en la UNAM, es necesario explicarles conceptos que de acuerdo con el currículo de la carrera no tendrían que ver mucho con ella. De acuerdo con el programa de la asignatura los estudiantes deben tener al final del curso los conocimientos necesarios que les ayuden a analizar y solucionar cualquier problema relacionado con el diseño y desarrollo de un sistema informático. El problema está en que ¿cómo solucionar un problema relacionado con conceptos que no entienden desde su origen hasta su reconocimiento en la realidad?

Propuesta: Desarrollo de un Cronorobot (reloj digital con voz)

Objetivo: Introducir al estudiante al conocimiento del funcionamiento de la lógica binaria y programación de sistemas.

Metodología: Los estudiantes deberán adquirir los conceptos de electricidad, voltaje, corriente y Ley de Ohm, el funcionamiento de componentes electrónicos como resistencia, capacitores, transistores y circuitos eléctricos y electrónicos para que en una segunda etapa se desarrolle la parte de conceptos de electrónica digital que deberá abarcar temas desde compuertas lógicas hasta diseño de sistemas con memorias programables, donde se integrará la parte de programación de los componentes que controlaran al robot.

Desarrollo: Los estudiantes deberán formar grupos de tres personas y deberán entregar como producto final el prototipo del robot “Cronos”, un reloj digital que al marcar cada hora automáticamente se ilumine la pantalla, gire hacia donde se encuentra una persona y “diga” la hora que está marcando.

Referencias:

Cabrera L. (1996) "La Robótica pedagógica".

Ruíz V.E. (2007 ) "Robótica pedagógica". ILCE, Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.Mèxico

Sánchez M.(2007) , "Ambientes de aprendizaje con Robótica pedagógica". http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Robotica Educativa.http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php. Ultima revisión 28 marzo 2007.

martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores educativos

“Un simulador presenta un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). “ “…posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo.” (Marqués P., 1996)

Considerando este punto de vista mi experiencia con los simuladores de la serie Galileo: Mosaicos mágicos, Mar de letras y Explorador Geo, es que son materiales fáciles de usar, agradables en su interfaz y que cumplen el objetivo para el cual fueron desarrollados aprender haciendo. En general de los tres el que más me agrado fue el de Mar de Letras ya que la información que proporciona el simulador se dá de manera concreta y directa al estudiante ya que le permite ubicarse dentro del ambiente del simulador, proporcionándole una manera fácil de adquirir conocimiento por medio del uso del software, permitiéndole desarrollar, a la vez, un pensamiento analítico.

También obtuve e instalé el simulador NetLogo 3D el que no me pareció tan fácil de usar pues a primera vista la propia interfaz me pareció complicada y poco amigable, revisé los demos que contiene el simulador (que por cierto no son tan demostrativos como pensé) y aunque es un simulador que para expertos en el tema que se pretenda simular, entrega a la salida unas magníficas gráficas y diagramas en lo particular me parece que éste no cumple completamente con el aprender haciendo,ya que cuando lo usé tuve siempre la sensación de que para saber lo que me estaba entregando a la salida este programa, yo tenía que saber qué era exactamente lo que quería obtener. Pensando que esto solo me sucedía a mí, pedí a tres de mis alumnos de Licenciatura que hicieran uso de él, sin que por supuesto yo los influenciara con mis comentarios respecto a la experiencia obtenida con el uso del simulador. Ellos mencionaron haber ocupado anteriormente dos o tres tipos de simuladores en la Facultad de Ingeniería así que no era la primera vez que ocupaban un simulador. Después de trabajar con el software y de revisar varios demos de los proporcionados como ejemplo en el mismo programa, sus comentarios no variaron mucho con respecto a las conclusiones que yo había obtenido. Habría entonces que considerar si NetLogo cumple con lo especificado por García M. (2001) "... en general, el repertorio de tareas, habilidades y procesos cognitivos que se producen en los usuarios de un simulador, pueden acomodarse a cinco categorías: "
1. Búsqueda y representación de la información
2. Comprensión e integración del conocimiento.
3. Procesos de toma de decisiones. Planificación y estrategia
4. Trabajo cooperativo
5. Interdisciplinariedad


Referencia:
García M., (2001) "Software de simulación. Características y tiplogías". Ultima revisión 20 marzo 2007. http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php=modload&name=News&file=article&sid=441

Marques P. (1996) "El software educativo". Revisado el 19 de marzo 2007.
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

miércoles, 14 de marzo de 2007

Software educativo en el salón de clases

El uso de la computadora en la escuela es actualmente una práctica común, incluso la presencia de un salón dedicado para el uso de éstas es un hecho que se convertido en algo imprescindible en varias escuelas. Sin embargo, es conveniente considerar que “hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación, en términos del papel que jugará en el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Gándara, 1997). Una de estas maneras es la propuesta por Snyder, quien después de varios años de utilizar la computadora en el salón de clases y de observar el éxito de sus experiencias de uso de la computadora en el salón con sus estudiantes, desarrollo conjuntamente con Dockterman una estrategia a la que denominaron “one computer classroom”.

La modalidad de uso “one computer classroom” (una computadora en el salón) de Snyder y Dockterman que plantean en sus tesis el uso de la computadora como un recurso que puede transformar la modalidad escolar siempre y cuando se incorpore a la experiencia cotidiana, al salón de clases y al mismo currículo. Estos autores sostienen que la computadora es un recurso más en el salón de clases y que puede ser utilizada, por el profesor o el estudiante, como un facilitador adicional al proceso de enseñanza-aprendizaje.

A continuación presento algunos ejemplos de software que he seleccionado para ser utilizados en la modalidad de “una computadora en el salón” , clasificándolo de acuerdo a su utilidad en el aula.

EL MEJOR: Old Man River Project

Vinculo del CECTE: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4200

Ruta: /educapes/SpecialProjects/OldManRiverProject

Es un proyecto que contiene varios recursos dirigido tanto a estudiantes como profesores.
Considero que esta equilibrado convenientemente en sus contenidos tango gráficos como de texto. Además la interacción aunque no está dada de forma tan atractiva es constante en cada una de las partes del sistema. Por ejemplo la sección que corresponde a 42explore: Missipi River aunque gráficamente su interfaz no es dinámica o atractiva al navegar en sus contenidos es interesante ver la manera en que se introduce y se lleva al estudiante a interesarse en el tema.

Considero que este tipo de materiales son convenientes de utilizarse en la modalidad de una computadora en el salón ya que el profesor puede ir revisando los contenidos que considere más importantes e interesantes al frente del grupo, de acuerdo a su programa de clase. De esta manera el profesor puede captar la atención del alumno sin que éste se pierda por un lado en la navegación del sistema y en segundo lugar en distractores que pudieran surgir al requerir de conexión a Internet para utilizar este software.

EL PASABLE: La longitud. (Matemáticas para primaria)
http://www.educasites.net/Softwaresites.htm

Este software contiene básicamente ejercicios para que los niños de nivel de primaria aprendan a medir, conozcan y se familiaricen con las unidades de longitud y conversiones. El diseño de su interfaz es sencillo pero claro e interactivo. Contiene una guía para el profesor donde explica el contenido, las actividades que se tienen que realizar en cada actividad, ejercicios de pruebas en la PC y ejercicios para imprimir. Considero que este software puede ser utilizado en la modalidad de uso en el aula siempre y cuando se cuente con una computadora por cada dos alumnos por lo menos, lo que de alguna manera presenta inconveniente para aquellas escuelas donde no se tienen los recursos suficientes para tener un salón con 20 computadoras.

EL PEOR: Múltiplos y divisores
http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=3350

Software desarrollado por profesores en código abierto. Aunque es una buena opción la instalación es complicada debido a la plataforma que utiliza. Este es un software que se dedica a la explicación de múltiplos de un número y divisores, números primos y compuestos y otros temas de matemáticas. Aunque el contenido es interesante la forma en que fue desarrollado quita interés a quien lo utilice, pues la interactividad es mínima ya que presenta textos planos en su contenido, teniendo un nivel mínimo de interactividad el usuario pues llega a ser un pasa-páginas con explicaciones. Este es un software que requiere ser explicado primero por el profesor para que el estudiante pueda utilizarlo en el aula. Además debido a la manera en que está diseñado requiere que sea instalado en una computadora donde pueda ser utilizado por un solo alumno con el fin de que éste pueda aprovechar un poco los contenidos. No está de más reconocer el doble esfuerzo hecho por el profesor que desarrollo este software ya que aparte de trabajar en la estructura de los contenidos tuvo que aprender a utilizar la plataforma de Linux, Jclick y Java.

Referencias:

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152

jueves, 8 de marzo de 2007

El esbozo de mi MiniQuest

Tema: Comprendiendo la Física
Asignatura: Curso I de Opción Técnica de Mantenimiento a Sistemas de Microcómputo.

Escenario:

Los alumnos de nivel bachillerato como parte de su formación académica deben obtener elementos de cultura básica del conocimiento científico y tecnológico con el fin de que cuenten con información y metodologías que les permitan entender los fenómenos que se producen en su entorno, permitiéndoles de esta manera interactuar con éste alcanzando el conocimiento necesario para entender los fenómenos naturales; interpretando los conceptos, principios y teorías de disciplinas como la Física en la solución de problemas tecnológicos.

La Física es una de una las ramas fundamentales de la ciencia cuya validez se determina por medio de la experimentación, de esta forma el conocimiento y uso de los conceptos que conforman esta disciplina permiten comprender aspectos físicos de los fenómenos naturales y de la naturaleza. Por lo tanto es fundamental que los alumnos tengan claro y reconozcan que la Física estudia un aspecto de la realidad y que a través del entendimiento de ella se pueden resolver problemas que suceden en su entorno.

El curso de Mantenimiento de Sistemas de Microcómputo está orientado a alumnos del tercer semestre del bachillerato y tiene dentro de sus principales propósitos que el alumno obtenga por medio del conocimiento práctico conceptos teóricos que le permitan valorar la Física, las Matemáticas y la Quìmica como ciencias utiles para el desarrollo social y tecnológico así como comprender los modos de acercamiento de estas disciplinas al conocimiento de la naturaleza, permitiéndole por medio del Método experimental la construcción de conocimiento en el planteamiento de solución a problemas reales que se le presentan en su entorno.

Tarea:

Explicar los siguientes puntos:

¿Qué es la Física?
¿Para qué me sirve la Física?
¿Qué estudia la Física?
Identificar y dar 5 ejemplos de aplicación de fenómenos físicos que suceden en mi entorno.

http://es.wikipedia.org/wiki/Portada
http://www.experimentar.gov.ar/newexperi/home/home.htm
http://www.tallerdecienciasmelquiades.com/index.html
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Lab/1719/
http://www.ifir.edu.ar/~planetario/index.html
http://www.tianguisdefisica.com/index.htm
http://www.monografias.com/trabajos30/mantenimiento-computador/mantenimiento-computador.shtml


Producto:

Los estudiantes realizaran en equipo de 3 un documento electrónico (.pdf, presentación power point, página web) donde deberán explicar qué es la Fisica y la aplicación de algunos fenómenos físicos para la solución de problemas que se presenten en un equipo de cómputo.

miércoles, 28 de febrero de 2007

Tecnología en el aula

ENSEÑANZA DE INSTRUMENTACIÒN ODONTOLÓGICA

Objetivo: Incorporar las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza del Módulo de Instrumentación de la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala, UNAM.

Introducción

Tradicionalmente la docencia implica impartir una clase con la principal preocupación de presentar de manera apropiada el contenido del programa de la asignatura que corresponda, utilizando un lenguaje apropiado para captar la atención de los alumnos y lograr que el estudiante aprenda.

La utilización de la tecnología y las redes como medio de búsqueda y transmisión de información e investigación, es un recurso que es cada vez más utilizado en diferentes ámbitos. La educación no ha sido la excepción, la escuela como institución social responsable de este proceso tiene que dotar al individuo de las herramientas que le permitan tener una inserción social y laboral al mundo informacional actual.

En el ámbito escolar es importante que los docentes desarrollen nuevas estrategias didácticas que les permita innovar y realizar cambios educativos.

La innovación implica cambios en la práctica educativa a través de estrategias y modelos de transformación en la manera de acceder a la información, enfocando el cambio educativo a motivar y estimular el aprendizaje con los recursos telemáticos actuales tomando en cuenta elementos como: estilo de enseñanza, estilo de aprendizaje, evaluación, relaciones Interpersonales (profesor-alumno) y valoración de contenidos.

Antecedentes del proyecto

Entendiéndose que el aprendizaje es un proceso que se construye con la participación activa del profesor (como experto en el tema), del estudiante y de mediadores como las TIC, actualmente en diversas instituciones de educación superior se desarrollan acciones de formación de profesores en el uso de herramientas telemáticas, orientadas a considerar la conveniencia de integrar a los profesores como diseñadores expertos en contenido de materiales didácticos.

Como respuesta a esta convocatoria, en la Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la Universidad Nacional Autónoma de México se han formado grupos de profesores de carrera y de asignatura, que después de cierto tiempo de formación en el uso de las tecnologías informáticas, han desarrollado materiales didácticos que sirvan de apoyo al aprendizaje de los estudiantes que cursan asignaturas de la carrera de Cirujano Dentista. Específicamente en los cursos de Laboratorios e Instrumentación, donde se ha identificado que los estudiantes presentan dificultad en el aprendizaje de los conocimientos básicos así como en la adquisición de habilidades para identificar y preparar materiales y sustancias necesarias en el ejercicio de la práctica odontológica. El mismo problema se ha hecho visible en el uso del instrumental y aplicación de técnicas específicas en el área, por lo que estos docentes, motivados con la idea de integrar las herramientas telemáticas en sus actividades docentes no sólo como un herramienta didáctica sino como una agente mediador en el proceso de enseñanza-aprendizaje, han desarrollado la versión multimedia del Manual de Prácticas del Laboratorio de Instrumentación.y tiene como uno de sus principales objetivos la enseñanza y la aplicación del método científico como herramienta de uso cotidiano en la solución de problemas que el estudiante enfrenta en el transcurso de su formación y desarrollo profesional.

El software producido está dirigido a los alumnos de las asignaturas del Módulo de Instrumentación y Laboratorios como Laboratorio I y II, incluye conocimientos tanto teóricos como de habilidades de áreas del conocimiento de ciencias de la salud como Histología, Embriología, Patología, Fisiología, Farmacología, Anatomía Humana, Bioquímica y Microbiología.

Considerando que el material sería desarrollado principalmente por docentes, se decidió utilizar el hipertexto como herramienta de diseño, integrando elementos multimedia como imágenes, animaciones, video y audio; proporcionando al estudiante interactividad con los contenidos mediante las hiperligas, que pueden ser usadas como un medio de control para la metodología didáctica planteada por el profesor con el fin de orientar al estudiante a un aprendizaje activo. De esta manera el estudiante tiene a su disposición dos formas de consulta del software: Internet y disco compacto.

Metodología

Debido a estas características,s e ha considerado que la modalidad de uso del software sea una modalidad de uso alternativo (Gándara,1999) , implementando el uso del Manual Multimedia en una sesión previa a la clase práctica de los estudiantes en el Laboratorio, de forma que el software será instalado en las computadoras de un aula-laboratorio, permitiendo el uso de la computadora en el salón como un medio de aprendizaje en un ambiente virtual donde se combinarán, de acuerdo con el modelo NOM de Gándara, los cuatro elementos que conforman el uso de la computadora en el salón de clase:

a) objetivos del contenido, donde el software está dirigido a estudiantes que atenderán al contenido del mismo en función de sus necesidades de aprendizaje
b) Proporción del equipo por alumno en el salón de clase. Debido a las características de la Institución se ha considerado tener un aula-laboratorio equipada con 21 computadoras , una pantalla y un proyector. Considerando el formato del software se hace permisible que el equipo de cómputo pueda ser ocupado por dos personas, lo que fomenta el trabajo colaborativo y en equipo del grupo.
c) Tiempo de uso del equipo en clase. Dado que el objetivo de uso del software es que el estudiante tenga conocimiento previo de conceptos y manejo de instrumental, se ha considerado que se debe hacer uso de una hora de consulta y práctica en la PC anterior a la práctica en Laboratorio.
d) Contexto espacial y social del estudiante. La consulta del software podrá realizarse en la anterior al inicio de la práctica en Laboratorio, lo que permitirá al estudiante hacer uso inmediato de la información consultada y revisada en la computadora.

Esta relación de uso-aplicación de tecnología informática (software y hardware) es lo que alude Jonassen como aprender sobre la computadora, desde la computadora y con la computadora pues el estudiante hace uso de los recursos tecnológicos de manera que le permite interactuar con un material que le proporciona información, propiciando una apropiación del conocimiento más interactiva. Asimismo es importante considerar que esta herramienta será utilizada por el docente como un elemento más en su estrategia didáctica, que le proporcionará no solo una manera más dinámica y atractiva de impartir su clase, sino también le servirá como un elemento mediador “comunicativo” con sus alumnos, pues ahora “comparten” un interés: la presencia de la tecnología en el salón.

Desde este punto de vista Cooper alude a este contexto como el “escenario” como un elemento que debe agregarse a estas modalidades de uso de la computadora, pues permiten definir los objetivos y motivaciones del usuario (en nuestro caso del estudiante). Además, permite determinar las tareas que ayuda a cumplir los objetivos y motivaciones del profesor al enseñar y del estudiante para aprender.

Se pretende que el profesor, quien se encuentra familiarizado con el software, explique paso a paso el uso del programa frente al grupo. Para poder cumplir con esta tarea el aula-laboratorio deberá estar equipada con 21computadoras, un pantalla y un proyector de video. El equipo será asignado para uso de la siguiente manera:

Una computadora personal con proyector de video que será utilizada por el profesor con el fin de que éste explique paso a paso el uso del software.

20 computadoras personales que serán asignadas a un grupo de 40 alumnos, quienes deberán formar equipos de dos personas. Esta estrategia tendrá dos objetivos: uno distribuir apropiadamente los recursos de cómputo presentes en el aula-laboratorio y, dos favorecer el trabajo colaborativo y en equipo de los estudiantes, de manera que los estudiantes se apoyen uno al otro tanto en el uso del equipo de cómputo y del software. De esta modo se fomenta la interacción y el apoyo mutuo entre los estudiantes , con el fin de favorecer el aprendizaje de conceptos y metodologías que se explican en el software, efecto de “andamiaje” manejado por Vigotsky el cual explica que otro estudiante que ya resolvió el problema es el mejor maestro de otro estudiante que no lo ha hecho.


Infraestructura para el proyecto:

1. Un aula-laboratorio con instalación eléctrica para conectar 22 equipos de cómputo (21 computadoras personales y un proyector de video)

2. 21 mesas de trabajo que permitan el trabajo con equipo de cómputo.

3. 21 computadoras personales multimedia con las siguientes características:
Memoria: 1GB (2 x 512) PC2-3200 DDR2, expandible a (2 x 1024) 2 GB.
Capacidad: Disco duro de 250GB 7200 rpm Serial ATA.
Conectividad: 4 USB2.0, 2 PS/2, 1 VGA, 1 RJ45, 1 RJ11, entrada/salida de audio y entrada de micrófono.
Display: Monitor Pavilion vs15 Flat Panel de 15" (el tipo y tamaño puede variar por país).
Incluye: Teclado multimedia HP, PS/2 Optical Scroll.
Procesador: Intel ® Pentium® M 735A (1.7 GHz).
Puertos de red: Tarjeta de red 10/100 integrada, Módem Integrado de 56K ITU V.90.
Sistema de audio: Audio integrado, con capacidad para 7.1 canales de audio envolvente.
Sistema operativo: Windows XP Home SP2 Original.
Unidad óptica: Unidad de DVD±R/RW de 16X con
LightScribe (solo con media correspondiente) de doble capa con funciones de escritura de CD y DVD
4. Un proyector de video, con las siguientes características:

2000 a 3000 lúmenes.
Conectividad USB
Conexión a red

5.Una pantalla para proyección de video.


Costeo del equipo

1. Pantalla pared/techo (enrollable) de 3.65 x 3.65 metros (180") $7,600.00

2. Computadora Personal Desktop Pentium M HP, Modelo: PAVILION 7520

Memoria: 1GB (2 x 512) PC2-3200 DDR2, expandible a (2 x 1024) 2 GB.
Capacidad: Disco duro de 250GB 7200 rpm Serial ATA.
Conectividad: 4 USB2.0, 2 PS/2, 1 VGA, 1 RJ45, 1 RJ11, entrada/salida de audio y entrada de micrófono.
Display: Monitor Pavilion vs15 Flat Panel de 15" (el tipo y tamaño puede variar por país).
Incluye: Teclado multimedia HP, PS/2 Optical Scroll.
Procesador: Intel ® Pentium® M 735A (1.7 GHz).
Puertos de red: Tarjeta de red 10/100 integrada, Módem Integrado de 56K ITU V.90.
Sistema de audio: Audio integrado, con capacidad para 7.1 canales de audio envolvente.
Sistema operativo: Windows XP Home SP2 Original.
Unidad óptica: Unidad de DVD±R/RW de 16X con
LightScribe (solo con media correspondiente) de doble capa con funciones de escritura de CD y DVD
COSTO: $13,999.00

3. Proyector de video PowerLite 1715c

El modelo PowerLite1705c viene con 2200 lúmenes y el PowerLite 1715c viene con 2700 lúmenes.

Ambos pesan sólo 1,6 kg (3,7 lb) y son la solución perfecta para cualquier uso y para una amplia variedad de condiciones de iluminaciónAdemás, sus útiles capacidades inalámbricas les permiten ser compatibles con los dispositivos compatibles con 802.11 a/b/g. En cualquier situación, estos proyectores están siempre listos para lucirse. Con conectividad USB, varias entradas para dispositivos y la flexibilidad que necesitas en un aula o en una sala de conferencias. Las capacidades de conexión en red incorporadas facilitan el control y el monitoreo. Estos versátiles proyectores además permiten que los usuarios puedan enviar archivos de películas en forma inalámbrica y disfrutar de videos de cuadro completo y del audio correspondiente. Tiempo de encendido de 5 segundos y función Instant Off™ de apagado automático que permite configurarlos y apagarlos rápidamente. No necesita tiempo de enfriamiento

COSTO: $18,990.00

viernes, 23 de febrero de 2007

Por fin¡¡ Hola a todos, resulta que me ha dado muchos problemas de acceso este servicio. Quién dice que los expertos no tienen este tipo de problemas?¡¡ ja,ja,ja. Bueno, por fin he podido subir mi mapa. Espero comentarios.



viernes, 9 de febrero de 2007

De Jonassen

Y para empezar aquí una breve información para aquellos que estén interesados en de David Jonassen.

David H. Jonassen es profesor distinguido de la Escuela de Ciencias de la Información y Aprendizaje de Tecnologías en la Universidad de Missouri. Él acuñó hace algunos años el término Mindtools (Herramientas para la Mente).

Una síntesis de la teoría de Jonassen:

El Decálogo de Jonassen.

Tradicionalmente se ha considerado que los alumnos aprenden de los maestros y cuando se usa tecnología informática, se piensa que los alumnos aprenden de las computadoras. Sin embargo, autores como Jonassen, Peck y Wilson (1999) sostienen que los alumnos aprenden pensando y el pensamiento está comprometido con la acción. Entre los diversos métodos para el uso de la tecnología informática en la educación, estos autores formulan la creación de Comunidades de Aprendizaje soportadas tecnológicamente y basan sus ideas en las siguientes hipótesis:

I. Los constructivistas creen que el conocimiento es construido, no transmitido.

II. La construcción del conocimiento resulta de la actividad.

III. El conocimiento está anclado al contexto en el que ocurren las actividades de aprendizaje.

IV. El significado está en la mente del aprendiz.

V. Por lo tanto, existen múltiples perspectivas en el mundo.

VI. La generación de significados es inducida por un problema, una pregunta, una confusión, un desacuerdo o un deseo de conocer e implica una apropiación de ese problema.

VII. La construcción del conocimiento requiere articulación, expresión o representación de lo que es aprendido.

VIII. El significado puede ser compartido con otros, así que la construcción del significado puede ser el resultado de la conversación.

IX. La construcción del significado y el pensamiento son distribuidos por los instrumentos, la cultura y las comunidades.

X. No todos los significados son creados de la misma manera.

Barojas, J. (2001), Seminario de Cognición y Creatividad. CCADET-UNAM

Aquí un artículo que encontré en Internet, espero les interese: http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0012