martes, 29 de mayo de 2007

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO.

EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO.

(PROPUESTA DE PROTOCOLO DE EVALUACION DEL SOFTWARE INSTRUMENTA)

La evaluación es el proceso que tiene como finalidad la determinación de la eficacia y eficiencia con que han sido empleados los recursos destinados a alcanzar los objetivos previstos en un proyecto. En el ámbito educativo la evaluación es un tema que ha ocupado en los últimos años el interés de los estudiosos de la educación, sobre todo cuando el objeto a evaluar tiene que ver con tecnología ya que éstas se hacen presentes cada vez más en los recintos educativos.

La evaluación de los medios puede realizarse desde diversas perspectivas, autores como Salinas (1992), Cebríán y Ríos (1996), Cabero (1994) y Marquès (1995) precisan diferentes criterios para evaluarlos. Sin embargo cuatro criterios generales son relevantes en sus propuestas : citerior pedagógicos, criterios técnicos, criterios sociales y criterios económicos.

Cabero (1994) señala que “las funciones y objetivos que pueden desempeñar la evaluación y selección de los medios y materiales de enseñanza, son diversas y se pueden sintetizar en: adquisición de equipos, búsqueda de criterios para su utilización didáctica, análisis de las posibilidades cognitivas que propician, mejora de aspectos técnicos y estéticos, adecuación general del material a las características de los receptores, diseño y rediseño de los medios producidos, lectura, rentabilidad económica y mejora del diseño ergonómico”.

La propuesta: El protocolo de Evaluación de Calidad de recursos multimedia.

Entendiendo en este contexto que estas categorías tienen, de acuerdo con Gándara (2000), la intención de presentar “ algunas ideas que pueden incorporarse a un protocolo de evaluación compatible con el modeo NOM y la visión del cómputo educativo desarrollada en este curso”. He elegido para la evaluación del software INSTRUMENTA el protocolo diseñado y desarrollado por un grupo académico de Investigación Básica y Aplicada de la Universidad de Extremadura, España (2004) en el proyecto denominado “Evaluación de la calidad de cursos virtuales y otros materiales multimedia: indicadores de calidad y construcción de un cuestionario de medida. Aplicación en el ámbito de la Enseñanza Secundaria Obligatoria integrada en la Red Tecnológica Educativa (RTE)”

Este protocolo lo he seleccionado debido a que dentro de sus objetivos marca la evaluación de la generalidad de recursos educativos existentes en la red para la enseñanza no universitaria. Es importante mencionar que aunque este protocolo fue diseñado bajo el marco de un proyecto educativo en la comunidad educativa de la ciudad de Extremadura, España el documento que refiere las experiencias del proyecto coincide determinantemente con varias de las propuestas de protocolos que he revisado y que están disponibles en la red.

El protocolo “Evaluación de la calidad de cursos virtuales y otros materiales multimedia: Indicadores de calidad y construcción de un cuestionario de medida”, cubre un estudio minucioso de diferentes aspectos de materiales multimedia ya que “Dichos materiales se han catalogado en plataformas e-learning, cursos virtuales, unidades de didácticas y programas de apoyo. Obteniéndose 22 indicadores de calidad que fueron validados por expertos y que dieron como resultado la división de los indicadores en 5 categorías, jerarquizadas de la siguiente manera:

Calidad pedagógica
Calidad técnica
Gestión
Usabilidad
Valoración General.

Tomando como referencia los criterios propuestos por Gándara (2007) para evaluar un recurso educativo, los aspectos que se deben considerar :

Técnicos
Económicos
Educativos
Sociales y
De usabilidad

El software INSTRUMENTA será evaluado como un recurso educativo multimedia que bajo el modelo NOM (Gándara, 1994) se ubica como el desarrollo de un software educativo orientado a ser utilizado como apoyo a la enseñanza-aprendizaje con la computadora en una modalidad de uso mixta, donde podrá ser utilizado por el profesor y/o estudiante en el aula o fuera de ella (este software tiene la característica de haber sido desarrollado con hipertexto, por lo que puede ser utilizado en una computadora personal o ser puesto en la red).

INSTRUMENTA es un software diseñado para la enseñanza de la practica odontológica resultado del trabajo de un grupo de docentes, interesados en la incorporación de las tecnologías informáticas y la comunicación (TIC´s) en la enseñanza odontológica. Este software se dirige especialmente a la enseñanza de las asignaturas del Módulo de Instrumentación y Laboratorios I y II que se imparten en el plan curricular de la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala (FESI) de la UNAM y fue desarrollado bajo el modelo propuesto por Lee & Owens “Diseño Instruccional para la Web” el cual es una adaptación del modelo de diseño instruccional de Dick & Carey.

Criterios de evaluación que se ocuparán para evaluar el software:

1. Pedagógicos
§ Guìa didáctica
§ Metodología propuesta para realizar las actividades de los contenidos
§ Contenidos: organización y calidad
§ Recursos didácticos multimedia
§ Motivación
§ Estilo del lenguaje
§ Discriminación y valores
§ Singularidad del usuario

2. Técnicos
§ Recursos de comunicación del sistema
§ Interacción con el usuario principiante o experto
§ Flujo de información

3. Usabilidad
Facilidad de navegación
Legibilidad de la información
Calidad estética de la interface

4. Gestión
Comunicación del sistema
Interacción
Flujo de la información

5. Valoración General
Costos económicos :
de diseño
de implementación
de uso

COMENTARIOS FINALES: Actualmente el instrumento de evaluación del software está siendo diseñado de forma que sea un cuestionario que proporcione información que cubra los criterios establecidos para la valoración. Asimismo se ha considerado que este instrumento contenga como máximo diez preguntas cortas que sean contestadas bajo un criterio de calificación con escala del 1 al 5. Los objetivos de estas características son dos principalmente, el primero es no cansar al usuario con un cuestionario largo y el segundo es obtener una escala de numeración que nos permita aplicar un método estadístico de análisis, lo que nos permitirá validar el uso del software en la práctica docente y el instrumento mismo de evaluación.

Referencias:
Cabero J., Bartolomé A. (1999) “Tecnología educativa”. Síntesis Educación: DOE:Madrid.

Gándara M.(2000) "Algunas observaciones sobre la evaluación de software educativo", Módulo de Sistemas de Información para T.E., Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas 2007.[Consultado el 9 de mayo de 2007 en http: //cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion14/Recursos/lineamientos_elab_plan_uso.doc ]
Haladyna, T. (2004), “Developing and Validating Multiple-Choice Test Ítems”. LEA:London.

Llerena, Miriam y Paparo Mauro, (2006). Propuesta de una metodología de seguimiento y evaluación de cursos a distancia. En Revista Iberoamericana de Educación. Núm- 37, Vol. 4. [Consultado el 25 de mayo de 2007 en http://www.rieoei.org/deloslectores/1129Llarena.pdf ].

Masa A.J.,Luegon G.,R.,Csas G.,L.” Evaluación de la calidad de cursos virtuales y otros materiales multimedia: Indicadores de Calidad y construccion de un cuestionario a medida.” 5ª Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática. del 20 al 23 de julio de 2006. Orlando, Florida (EE. UU.). ISBN: 980-6560-88-4 (colección) y 980-6560-90-6 (Volumen II).

Consultas Internet:

http://arias.unex.es/ Web de Juan Arias Masa. Consultado el 28 de mayo 2007.
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ Web de Peré Marqués: Consultado el 25 de mayo 2007
http://www.halinco.de/html/proy-es/mat_did_1/ev-estan.htm Estándares para la Evaluación
Consultado el 29 de mayo 2007

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE SOFTWARE


EL PROTOCOLO DE PLAN DE USO

1. Selección del software a emplear
Software: Instrumenta. Software desarrollado para ser utilizado en la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala.

Características generales del software:

INSTRUMENTA es un software diseñado para la enseñanza de la practica odontológica resultado del trabajo de un grupo de docentes, interesados en la incorporación de las tecnologías informáticas y la comunicación (TIC´s) en la enseñanza odontológica. Este software se dirige especialmente a la enseñanza de las asignaturas del Módulo de Instrumentación y Laboratorios I y II que se imparten en el plan curricular de la carrera de Cirujano Dentista de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala (FESI) de la UNAM.

2. Caracterización de la población meta

Estudiantes de ambos sexos (hombre/mujer)
Edad: De 19 a 20 años
Nivel escolar: Primero, segundo y tercer semestre de licenciatura de la carrera de Cirujano Dentista
Experiencia en el manejo de equipo de cómputo: Nivel de conocimientos medio
Experiencia en el uso de software: El estudiante debe tener los conocimientos básicos de manejo de Sistema Operativo Windows y de un explorador de Internet.
Nivel de Acceso a equipo de cómputo e Internet: El uso del software podrá realizarse por medio de un equipo de cómputo personal o por medio de una conexión a Internet.

3. Objetivo o propósito educativo

El estudiante obtendrá los conocimientos de áreas como Histología, Embriología, Patología, Fisiología, Farmacología, Anatomía Humana, Bioquímica y Microbiología mediante el uso de un manual electrónico multimedia.

4. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del proceso instruccional que se descargarán sobre el medio.

De acuerdo con el modelo NOM (Gándara, 1997) el nivel en el que se encuentra este software es el NIVEL DE USO y puede ser usado en una modalidad mixta, ya que éste puede ser usado por el profesor como una herramienta de apoyo visual en su clase o puede ser utilizado por el estudiante como un material donde obtendrá una instrucción que le permitirá obtener un aprendizaje anterior a la clase en aula de conceptos teóricos que serán revisados por el profesor en clase. Esta revisión por parte del estudiante podrá realizarse en grupo o individualmente pues el software tiene la característica de estar disponible en diferentes formatos (CD, Internet, memorias flash, etc.).

Este software fue desarrollado tomando como base el modelo de desarrollo de Diseño Instruccional para la Web de Lee&Owens, quienes adaptaron el Modelo de Diseño Instruccional de Dick and Carrey, para realizar software para la red.

5. Requerimientos técnicos

Hardware: Procesador Pentium 4 , 400MHz o superior
Memoria RAM 256 MB mínimo
Monitor SVGA, 256 colores,
Tarjeta de video 16 bits con resolución 1024x768 pp mínimo
Espacio en disco duro 250 MB
Software:
Plataformas: Windows XP o superior y WWW
Explorador Internet (Explorer, Netscape, Modzilla)

Conexión a internet: MODEM 56Kbps
Internet ISDN o DSL

Periféricos adicionales: Impresora

Requerimientos de espacio e instalaciones

6. Especificaciones de uso
a) Modalidad de uso: en el salón de clase

Computadora personal con unidad CD-ROM o conexión a Internet
Un proyector multimedia
Una pantalla blanca para proyección
Conexión eléctrica polarizada con protección para el equipo de cómputo

b) Modalidad de uso: laboratorio de cómputo escolar

Una computadora personal por cada dos alumnos con unidad de CD-ROM o conexión a internet
Conexión eléctrica polarizada con protección para el equipo de cómputo
Configuración de una impresora compartida en el laboratorio de cómputo.

c) Modalidad de uso en computadora personal de casa

Una computadora personal con unidad de CD-ROM o conexión a internet
Conexión eléctrica polarizada con protección para el equipo de cómputo
Impresora

7.Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

En cualquiera de las modalidades de uso del software se realizarán de 1 a 2 reuniones, dependiendo del nivel de habilidades y competencias que tengan los grupos de profesores o estudiantes, para explicar la forma de ejecución del programa dependiendo de la unidad de almacenamiento donde se utilizará: disco duro, CD-ROM, Internet.

Asimismo en estas sesiones se deberá mencionar el objetivo general del software e inclusive de las prácticas multimedia contenidas en el programa, en caso de ser necesario.

Parte de la explicación del software deberá ser cómo está diseñada la interfaz gráfica y como deberán realizarse las consultas y navegación a través del material multimedia.

El software podrá ser utilizado por el estudiante como un material de autoinstrucción y/o de apoyo para el curso presencial de la asignatura de Instrumentación y Laboratorio I y II que contempla la integración de las materias que se mencionan en las características de contenido del software.


Referencias:

Lee&Owens (1999) "Instructional Design for the Web", PH:USA

Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia?”.USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

martes, 8 de mayo de 2007

METODO VAN-MOLLEN-GANDARA

Como he comentado anteriormente, he trabajado durante bastante tiempo con profesores de nivel bachillerato, licenciatura y posgrado en proyectos educativos donde aparte de investigar sobre la aplicación de las TIC´s en la educación universitaria, se han desarrollado varios productos didácticos que sirven de apoyo tanto a la docencia como al aprendizaje de los estudiantes. Y aunque la manera en que hemos trabajado hasta el momento con los docentes no ha implicado problemas entre profesores y grupo de apoyo para el desarollo de software (entre los que me encuentro), pienso que hasta el momento nos ha hecho falta una herramienta que nos pudiera auxiliar en el desarrollo del mismo y ésta alternativa me la está presentado el método Van-Mollen-Gándara, ya que sin tener que meterme a revisar metodologías de programación como las que recomienda la ingeniería de software, este método me permite integrar a los docentes en el diseño y desarrollo de un software de manera fácil y entendible para ellos.

El método Van-Mollen-Gándara me resulta interesante y atractivo. Pensando en que si puede ser aplicable o no en los proyectos de desarrollo de software en los que colaboro en mi institución, lo he considerado como una herramienta importante a integrar en aquellos proyectos de desarrollo de material didáctico donde intervienen directamente en el diseño los profesores.

Aunque hasta el momento mi colaboración en el desarrollo de software no ha sido de total autoría, pienso que la importancia de tener una metodología para el desarrollo de estos materiales es algo fundamental y lo es mucho más cuando de desarrollo de software educativo se trata. Esto lo afirmo con base a la experiencia que he tenido al trabajar en un grupo que se ha dedicado por años a actividades como diseño y desarrollo de aplicaciones educativas así como a la evaluación de las mismas en el Laboratorio de Interacción Humano-Máquina y Multimedios de la UNAM. Lo que me trae a la memoria que en la Universidad Nacional Autónoma de México se ha venido realizando desde 1999 el Congreso de Multimedieros Universitarios, foro en el que se reúnen cada año grupos expertos en el desarrollo de software multimedia para la educación. Es en este espacio donde se han realizado análisis de estrategias de diseño y desarrollo de software para la educación con multimedia.

Principales herramientas de desarrollo de software

Principales herramientas de desarrollo de software

Desde hace varios años he realizado mis actividades en la formación de docentes en el uso de la Telemática, actividades que me han llevado a relacionar ésta actividad con la de desarrollo de software educativo de apoyo a la enseñanza y a la docencia en el Laboratorio de Interacción Humano-Máquina del CCADET- UNAM.

Dentro de las actividades que he realizado con los grupos de profesores están las de capacitarlos para el diseño y desarrollo de materiales didácticos multimedia, por lo que he analizado (junto con el grupo de trabajo con el que colaboro) las posibles herramientas que pueden ser viables de utilizar por los docentes, quienes no tienen ninguna experiencia en la programación y mucho menos en desarrollo de software.

No he de negar que en un principio fuimos criticados por distintos grupos de desarrollo de software respecto a la decisión que tomamos, en primer lugar utilizar herramientas de autoría de software comerciales y en segundo lugar el de creer que los profesores podían de alguna manera desarrollar software, pues “el desarrollo de software no es cualquier cosa” dirían los programadores. Pero… ¿porqué no? si constantemente recibíamos las quejas de profesores universitarios (incluso de primaria y secundaria en los congresos a los que hemos asistido) de que la “gente de cómputo” no les hacía caso respecto a sus solicitudes de cursos para diseñar materiales didácticos o que cuando les desarrollaban algún material el resultado era un producto que no cubría lo que ellos habían presentado inicialmente en una propuesta.

Por lo tanto, concluimos que una de las herramientas que era posible podían utilizar y aprender sin mayor problema era aquella que proporcionaba no solo la integración de componentes multimedia (audio, video e imágenes) con texto, sino que además podía disponer que el material se tuviera en varios medios de almacenamiento, desde un disco flexible hasta la Internet. La herramienta seleccionada pues, implicaba la facilidad de uso en su interfaz gráfica sin necesidad de saber un lenguaje de programación; esta herramienta fue la del programa Dreamweaver el cual era utilizada para el diseño de páginas web, pero que para nosotros era más que eso, era el manejo del código HTML de manera gráfica y que además permitía integrar multimedia. De esta manera se integró el hipertexto en el diseño de materiales didácticos multimedia.

Poco a poco en el transcurso del tiempo se han ido integrando a la capacitación de los profesores otras herramientas de autoría de software, aunque la recomendación que se ha dado siempre debido a la facilidad de uso y de conocimiento es la de Dreamweaver.

A continuación algunas de las características de las herramientas que he detectado son las más utilizadas para el desarrollo de software actualmente.

Acrobat.

Crea fácilmente documentos PDF de Adobe desde Microsoft Office, Outlook, Internet Explorer, Project, Visio, Access, Publisher, AutoCAD®, Lotus Notes o cualquier aplicación de impresión. Se pueden combinar documentos, dibujos y contenidos multimedia en un solo documento. Optimiza el tamaño del archivo y clasifica los archivos en cualquier orden independientemente del tipo de archivo, del tamaño del papel o de la orientación.

Tiene la propiedad de recopilar fácilmente formularios, combine los formularios recopilados en un paquete PDF que permite realizar búsquedas y ordenar, y exporte los datos recopilados a una hoja de cálculo. Controla el acceso y el uso de los documentos asignando derechos digitales y conserva la integridad de los documentos. Además permite que se integren vínculos en el mismo texto y con otros archivos. Logrando obtener los archivos generados en formatos para computadora desde un CD hasta la Internet.

Dreamweaver.

Es la herramienta de diseño de páginas web más avanzada, tal como se ha afirmado en muchos medios, pero que aunque se sea un experto programador de HTML el usuario que lo maneje, siempre se encontrará con la facilidad de saber utilizar con un mínimo de conocimientos de código hipertextual.

Cumple perfectamente el objetivo de diseñar páginas con aspecto profesional, y soporta gran cantidad de tecnologías, además muy fáciles de usar:
Hojas de estilo y capas
Javascript para crear efectos e interactividades
Inserción de archivos multimedia

Dreamweaver ha evolucionado mucho en su versión 4, que incluye soporte para la creación de páginas dinámicas de servidor en ASP, con acceso a bases de datos (versión Ultradev) y una mayor integración con otras herramientas de Macromedia como Fireworks.

En la última versión de este programa, uno de los puntos de mayor énfasis son el soporte y las características de desarrollo en Cascading Style Sheet, haciendo posible creaciones con más facilidad y precisión, aplicando herramientas capaces de inspeccionar el código escrito. La posibilidad de crear botones flash, formularios, JavaScripts, y más, es de gran ayuda. Además se pueden insertar elementos web y una gran precisión en la importación de información de Word y Excel, con las funciones de copiar y pegar. Un diseñador con experiencia encuentra en Dreamweaver una opción completa para desplegar sus conocimientos. Sin embargo, por el otro lado, usuarios principiantes se ven aturdidos por la cantidad de menús y herramientas del programa. La edición 2004 nos presenta un nuevo soporte para CSS, opciones de verificación de código pensado para múltiples navegadores, y facilidades en la administración de la página. Puede que el atractivo de las características de Dreamweaver llame la atención, pero debe tenerse cuidado, ya que de nada servirá si no se comprenden sus utilidades, con lo cual resultará más productivo un programa como Front Page, el cual es conocido como un producto fácil de usar.

Las ventajas que ofrece la compatibilidad con las principales tecnologías de desarrollo web, incluidas HTML, XHTML, CSS, XML, JavaScript, Ajax, PHP, Adobe ColdFusion, ASP, ASP.NET y JSP, lo hace una herramienta imprescindible para el desarrollador de software para la Internet.

Otra característica importante es su compatibilidad entre plataformas ya que está disponible para computadorasMacintosh basadas en Intel® o PowerPC®, así como para sistemas Windows® XP y Windows Vista™.

Macromedia Director

Director es una herramienta que permite construir ambientes interactivos en 3D ya que integra el Shockwave Player allows Pearson Prentice Hall para realizar simulaciones interactivas en línea o fuera de línea.

Este programa de Adobe Systems Incorporated nos permite la producción de películas ejecutables usando mapas de bits y en programación Lingo. Este software permite generar presentaciones multimedia que pueden ser distribuidas a través de CDs. Permite incorporar a las peliculas múltiples formatos, como imágenes JPEG, BMP, PNG, GIF... vídeos (MOV, AVI...), sonidos (WAV, AIFF...) o animaciones Flash. Incluye editores básicos para texto, mapa de bits, vectores, sonido.

El nombre del programa es acorde a la interfaz del mismo. Se trata de crear una película (movie). Para ello, existen ventanas como el Reparto de “actores” (Cast), otra para el Montaje (Score), otra para los Guiones (Scripts)... y otra para ver los resultados (Stage). Es decir, el usuario es como el director de la película, que controla todos sus aspectos.

Además del potente lenguaje incorporado, una de sus principales ventajas esta en el uso de los llamados XTRAS. Se trata de “pequeños programas” desarrollados en lenguaje C++ por otros usuarios o terceras empresas, y que proporcionan al usuario infinidad de utilidades.

Se pueden generar varios tipos de archivos, sin embargo, lo más normal es crear un archivo ejecutable (.EXE) para Windows o Macintosh. De esta forma, puede verse la presentación en cualquier computadora sin tener instalado Macromedia Director.

Flash.


Aunque Director es un software creado por Macromedia que sirve para hacer animaciones multimedias interactivas y juegos, entre otros, debido al éxito que tenía este programa, por el año 1995 Macromedia introdujo Shockwave, como un medio de portar los archivos de Director al Web. Sin embargo, como Director no fue originado con el Web en mente, estas producciones tendían a ser demasiado grandes para el bajo ancho de banda existente en el Web, además de hacer mucho más de lo necesario para este medio. De acuerdo a esta política, Macromedia adquirió en 1997 una pequeña compañía que había desarrollado FutureSplash, una herramienta que combinaba animaciones con gráficas y que tomaba en cuenta las restricciones propias del ancho de banda del Web. FutureSplash pasó de esta manera a convertirse en Flash, aplicación que es capaz de crear y reproducir, gracias a un plugin instalado en el navegador de la persona que los está viendo, archivos livianos y fáciles de realizar.

Gracias a estas características, Flash ha llegado a ser hoy día el estándar de la industria de animaciones vectoriales en el Web.

Los tradicionales formatos de imágenes presentes en el Web, tales como GIF, JPG y PNG, entre otros, están basados en los que se denominan mapas de bits. Esto quiere decir que cada imagen está representada por los pixeles que la componen en la superficie que fue creada. A pesar de que unos formatos representan de mejor manera esta información que otros, y por lo tanto consiguen menores tamaños de archivos, el problema fundamental sigue estando ahí. Además del tamaño de los archivos, estos formatos tienen como desventaja el no poder adaptarse adecuadamente a variaciones en el tamaño en que se presentan las imágenes. Es decir, como los pixeles que componen cada imagen dependen de la superficie donde ésta fue creada, al variar la superficie cambia la cantidad de pixeles necesarios para poder representarla, por lo que cada vez que se modifica el tamaño en que se presenta la imagen, se debe hacer una transformación de los pixeles antiguos a los nuevos, obteniéndose como resultado muchas veces una imagen pixelada(los contornos de las figuras no son suaves) o de muy mala resolución de imagen.

Estos problemas se ven acrecentados cuando se trata de películas basadas en estos formatos, pues por la cantidad de imágenes que contienen, su tamaño es tan grande que generalmente sus dimensiones deben disminuirse tanto para que quede un archivo de tamaño razonable, que el resultado es una imagen muy pobre en calidad.

Una solución son los archivos basados en vectores, tal como los que utiliza Flash. Estos archivos representan la información de un gráfico o de una animación mediante comandos, como por ejemplo "dibuje un círculo azul en la posición (x,y), de tamaño n". De esta manera, la representación de la imagen no está limitada por su superficie inicial como ocurre con los pixeles, pues el cambiar la escala de la imagen es simplemente tener que volver a dibujarla, y la cantidad de información necesaria para representar la imagen puede ser significativamente menor.

Por el mismo hecho de tener un conjunto de comandos limitados, en las imágenes vectoriales se pierde la versatilidad de los otros formatos. Sin embargo, como se puede apreciar en la Animación 1, se puede representar casi cualquier cosa con las imágenes vectoriales también, pero puede llegar a ocupar tantos comandos que podría incluso hacer el archivo más grande aún que uno de imagen tradicional.

Además de permitir gráficos y animaciones, Flash permite incorporar sonidos e importar otros formatos, así como agregar programación simple e interacción.

En sus últimas versiones Adobe integró su estilo de interfaces Photoshop en la suite de Macromedia. Pero el viejo diseño “halo” no se extrañará mucho. La nueva interfaz está mucho más pulida y tiene amplias y usables opciones de configuración. Además, para los bastardos elitistas (Como Freddie) con dos monitores, la interfaz ha sido optimizada para aprovechar al máximo esta capacidad. Algo que no mencionó Stewart muy a fondo es que ahora se pueden guardar varias configuraciones de interfaz, darles un nombre, llevártelas a otro PC y aplicarlas en la interfaz de ese otro Flash. De ese modo puedes mantener un estilo de diseño y otro de programación, otro para dual monitor, otro para la laptop, etc.

Ahora se pueden crear reproductores de video que con un botón entren en modo fullscreen completo (Característica de Actionscript 3). También hay un soporte mejorado de cue points (Algo usado para insertar subtítulos, pero también para otras reacciones interactivas a los videos), integración con Adobe Premiere y una mejora en el manejo de videos con canales alfa (Transparentes).

Fireworks.

Fireworks MX 2004 permite que los usuarios importen archivos de todos los principales formatos gráficos y manipulen las imágenes vectoriales y de mapas de bits para crear gráficos e interactividad con rapidez. Las imágenes pueden exportarse fácilmente a Dreamweaver, Flash y aplicaciones de terceros

Fireworks permite la administración de archivos, con lo que la seguridad de nuestros archivos al hacer una conexión por FTP está controlada.

La herramienta para cambiar el color (Replace Color) y quitar los ojos rojos (Red Eye Removal) para retocar fotos es sumamente útil en el momento en que se incluye una fotografía que requiere retoque.

Podemos encontrar versiones para las plataformas más usadas para el diseño de software:

Windows
• Procesador Intel Pentium III de 600 MHz o equivalente • Windows 98 SE, Windows 2000 o Windows XP • 128 MB de RAM (se recomienda 256 MB) • 150 MB de espacio disponible en el disco

Macintosh
• Procesador PowerPC G3 de 500 MHz • Mac OS 10.2.6 • 128 MB de RAM (se recomienda 256 MB) • 100 MB de espacio disponible en el disco

Referencias:

http:/www.macromedia.com . Última consulta 7 de mayo de 2007.
http://wikipedia.com. Última consulta 7 de mayo de 2007.
http://adobe.com Última consulta 7 de mayo de 2007.

Click vs Hotpotatoes

Desarrollar o no desarrollar es el dilema de muchas instituciones educativas públicas. Desde mi punto de vista existen necesidades en las que esta actividad tiene que realizarse ya sea por alguna necesidad académica-administrativa o una actividad puramente académica, como podría ser la necesidad que actualmente se ha presentado en la institución en la que laboro la Universidad Nacional Autónoma de México, ya que en los últimos dos o tres años se ha considerado que es necesario que varias de las asignaturas que se imparten en las carreras universitarias deben tener material didáctico multimedia, lo cuál implica un grave y gran problema ya que éstos materiales deben ser desarrollados por los mis profesores de la asignatura correspondiente, por lo tanto habría que hacer un análisis del tema que nos ocupa ¿es en estos casos necesario desarrollar o no desarrollar? y entonces si es así ¿qué herramientas existen para que el profesor desarrolle? Contestando a esta última pregunta podemos observar que existen diversas herramientas que tienen al igual distintos niveles de dificultad. Si consideramos a Click y Hotpotatoes parte de estas herramientas es conveniente mencionar, que desde mi punto de vista y basada en mi experiencia como docente y desarrollar de materiales educativos éstas herramientas aunque no tienen gran dificultad en su manejo el resultado que se puede obtener en un producto didáctico multimedia no es muy atractivo, sin embargo si se trata de obtener un material electrónico es suficiente para tener un material básico educativo desarrollado para la internet.

A continuación un comparativo de click y Hotpotatoes:

Características de JClick

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria

Componentes:

JClic appletUn "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic author. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.

Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.


Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG


Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.


Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.


Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.


Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...


Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Todos los ejercicios usan JavaScript y HTML.

HOT POTATOES

Es una suite de seis programas para crear programas interactivos educativos para la internet

Componentes:

Hotpotatoes está compuesto por 6 programas con los que se pueden realizar diversos materiales:

Quiz: Con el que se pueden realizar materiales que incluyan respuestas de opción múltimpe y entradas de texto cortas.

JCloze: Para realizar ejercicos que contengan un espacio para que el estudiante conteste.

JCross: Ejercicios de palabras cruzadas.

JMix. Ejercicios de oraciones revueltas.

JMatch. Ejercicios para ordenar y corregir.


En la versión 6 las páginas pueden ser automáticamente puestas en la red en la dirección www.hotpotatoes.net

Para ser utilizado se requieren conocimientos de lenguaje JavaScript o HTML, lo que simplifica el trabajo de desarrollo del software pues con solamente oprimir un botón las páginas web serán automáticamente creadas para ser puestas en la red.

Referencias:

http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/